Ⅰ 3dmax渲染燈光太亮,怎麼調
1、打開軟體,抄選用的是2014版本的。
Ⅱ 3dsmax的燈光怎麼打啊,優化吶
1.3dmax常用建模,然後建模結束,打燈光時需要注意哪些技巧?
如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離牆面太近。並且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環境光使用。也就只這么幾個燈了.
2.3dmax怎樣打燈光?
怎樣把握燈光的色彩~! 怎樣打燈光的的 效果~ 如何調整燈光~!
3DMAX燈光詳解與技巧
光的顏色
當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。
RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。
在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。
3DSMAX的燈
程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。
Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。
倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。
R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。
光的打法及影響
在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。
攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。
一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。
對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。
光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。
正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。
側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。
逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。
昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。
燈光特效
3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。
體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。
LumaObject效果
霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。
眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現)
光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。
陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。
光線運算
3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。
光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤
渲染慢的原因。
輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。
RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。
燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。
光的基本特性:
1、光強 強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點
的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
2、方向 根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:
1、正面光。業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
3、90度側面光。 是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,
這種照明有時被稱做「質感照明」
4、逆光。 當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
3、 顏色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了
GI。(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)
2、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光:這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,
2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如下圖:輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。
Ⅲ 3dmax2012要在場景中預覽燈光效果怎麼設置啊
3dmax室內場景的燈光布置很簡單,三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光。總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。
一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5。
背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意:
燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
Ⅳ 3D max 中怎樣開啟全局照明
高級照明是全局照明選項的通用術語。「全局」照明是指被其他對象反射的版燈光照明。當使用全局照權明進行渲染時,場景中環境光的量會增加。可用於掃描線渲染器的兩個全局照明選項是「光能傳遞」和「光跟蹤器」。在二者中「光能傳遞」更為精確,並且它與曝光控制相互配合
生成光能傳遞解決方案:
選擇「渲染」>「高級照明」>「光能傳遞」。
會顯示「渲染場景」對話框的「高級照明」面板。
打開「渲染參數」卷展欄,確保選中了「渲染直接照明」。
警告:如果選擇了「重用直接照明」,而且直接照明被「烘焙」到光能傳遞解決方案中,則調整曝光控制對渲染結果會沒有影響。正如下面的步驟所示,在使用標准燈光時必須調整曝光控制。
在「光能傳遞處理參數」卷展欄上,單擊「開始」。
盡管「初始質量」設置為 85%,但是由於這是一個比較簡單的模型,所以解決方案會快速生成。
單擊「快速渲染」。
Ⅳ 3Dmax 燈光 使用全局設置 問題
這個全局設置主要試體現在你的場景有燈光試通過復製得到的,版比如你有四個OMNI,你對於陰影調權整隻需要調整其中一種即可了,其餘的3站燈光就不需要調整了,另外的一種意思就試是將那個用全局光就意味著試主光源的意思,,基本上 就是這兩個意思,,不知道我是否說明白了 。。如果不明白的話,給我留言吧
Ⅵ 3D MAX室外燈光怎麼設置
在創建面板/創建燈光面板中,可以創建五種類型的燈光,用於室外的燈光經常使用的是目標式平行光、自由式平行光。下面將分別介紹一下五種不同的燈光:
一、TARGET SPOT:目標式聚光燈。創建方式與創建攝象機的方式非常類似。目標聚光燈除了有一個起始點以外還有一個目標點。起始點表明燈光所在位置,而目標點則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的台燈、舞台上的追光燈、軍隊的探照燈、從窗外投入室內的光線等照明效果。可以在正交視圖(即二維視圖如頂視圖等)中分別移動起始點與目標點的位置來得到如意的效果。起始點與目標點的連線應該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個好辦法就是把當前視圖轉化為燈光視圖(對除了泛光燈之外的燈光都很實用)。辦法是用右鍵點擊當前視窗的標記,在彈出菜單中選擇VIEWS,找到你想要的燈光名稱即可。一旦當前視圖變成燈光視圖,則視窗導航系統上的圖標也相應變成可以調整燈光的圖標如旋轉燈光、平移燈光等。這對我們檢查燈光照明效果有很大的作用。燈光調整好了可以再切換回原來的視圖。
二、FREE SPOT:自由式聚光燈。與目標式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標物體。它依靠自身的旋轉來照亮空間或物體。其它屬性與目標式聚光燈完全相同。如果要使燈光沿著路徑運動(甚至在運動中傾斜),或依靠其它物體帶動它的運動,請使用自由式聚光燈而不是目標式聚光燈。通常可以連接到攝象機上來始終照亮攝象機視野中的物體(如漫遊動畫)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈連接到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運動的照明效果。調整自由式聚光燈的最重要手段是移動與旋轉。如果沿著路徑運動,往往更需要用旋轉的手段調整燈光的照明方向。
三、TARGET DIRECT:目標式平行光。起始點代表燈光的位置,而目標點指向所需照亮的物體。與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發散的。可以模擬日光或其它平行光。
四、FREE DIRECT:自由式平行光。用於漫遊動畫或連接到其它物體上。可用移動、旋轉的手段調整燈光的位置與照明方向。
五、OMNI:泛光燈。泛光燈屬於點狀光源,向四面八方投射光線,而且沒有明確的目標。泛光燈的應用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請把燈光位置調得更遠。由於泛光燈不擅長於凸現主題,所以通常作為補光來模擬環境光的漫反射效果。
Ⅶ 3DMAX 如何開啟環境光
具體步驟如下:
1、首先打開3dMax,創建一個新的場景。
Ⅷ 3dmax渲染燈光太亮,怎麼調
布光的順序是 :
1 )先定主體光的位置與強度;
2 )決定輔助光的強度與角度;
3 )分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。
絲 路 教 育提醒布光還有幾個地方需要特別注意:
1 )燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2 )燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3 )要知道 MAX 中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的 「 排除 」 與 「 包括 」 功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過 「 排除 」 的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4 )布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要逼真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。
燈光是 3DS MAX 中模擬自然光照效果最重要的手段,稱得上是 MAX 場景的靈魂。但是,復雜的燈光設置,多變的運用效果,卻是讓許多新手極為困擾的一大難題,如何得到令人滿意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無可奈何。本教程的主要目的是帶領大家深入了解 3DS MAX 中的燈光設置,徹底解除各位朋友的困惑,從而創造出更真實更如意的 MAX 場景 。
要想深入了解 MAX 的照明技術,就必須先了解 MAX 中燈光的工作原理。在 MAX 中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質的。這是因為帶有光能傳遞的燈光計算速度很慢,沒感受過的朋友想一想光線追蹤材質的運算速度就會明白。也就是說, MAX 中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運用多種手段(不僅僅運用燈光手段,還可能是材質如光線追蹤材質等)進行模擬。有人抱怨 KINITEX 公司為什麼不使用類似 LIGHTSCAPE 軟體模擬類似自然的照明系統,原因並不在於 KINITEX 公司沒有掌握這門技術,而是 MAX 主要任務是面向動畫製作的。大家都知道, LIGHTSCAPE 中的燈光運算速度很慢,往往渲染一張圖片需要很長時間(因此這個軟體定位於照片級靜態圖渲染製作)。在動畫製作中,一秒鍾的動畫就需要渲染 20 多張圖片( NTSC 式的為 30 幀 / 秒, PAL 式的為 25 幀 / 秒,電影為 24 幀 / 秒,如果要保持流暢的動感則至少需要 15 幀 / 秒),一分鍾就要渲染 1000 多張圖片,那麼你的等待將是無窮無盡的。好在 MAX 有很多第三方開發的外掛插件,在燈光方面比較優秀的插件有 RADIOSITY 、 MENTAL RAY (大型 「 燈光效果 + 特殊明暗器 + 高質量渲染 」 插件)等可供用戶選擇。不過運算速度上有點差強人意。當然,如果你就渲染一張靜態圖片而不是做動畫(如建築效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設置,等待一個小時也是可以的。 MAX 中的燈光最大優勢在於運算速度,照明質量其實是不錯的。只要設置得當,同樣可以產生真實、令人信服的照明效果。
在 MAX 中,並不是所有的發光效果都是由燈光完成的。對於光源來說也可能是經由材質、視頻後處理特效甚至是大氣環境來模擬。螢火蟲尾部的發光效果,用自發光材質來模擬恐怕是最為恰當的,火箭發射時尾部的火焰效果用大氣環境中的燃燒裝置來做效果也是不錯的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻後處理中的發光( GLOW )特技來做則是個好主意。不過燈光作為在 MAX 三維場景中穿梭的使者,是 MAX 表現照明效果的最為重要手段。燈光作為 MAX 中一種特殊的對象,模擬的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它們的光照效果。在渲染時, MAX 中的燈光作為一種特殊的物體本身是不可見的,可見的是光照效果。如果場景內沒有一盞燈光(包括隱含的燈光),那麼所有的物體都是不可見的。不過 MAX 場景中存在著兩盞默認的燈光,雖然一般情況下在場景中是不可見的,但是仍然擔負著照亮場景的作用。一旦場景中建立了新的光源,默認的燈光將自動關閉。如果這時候場景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認燈光的效果。如果場景內所有燈光都被刪除,默認的燈光又會被自動打開。默認燈光有一盞位於場景的左上方,另外一盞則位於場景的右下方。
在 MAX 中有五種基本類型的燈光,分別是泛光燈( OMNI )、目標聚光燈( TARGET SPOTLIGHT )、自由聚光燈( FREE SPOTLIGHT )、目標平行光( TARGET DIRECT )、自由平行光( FREE DIRECT )。另外在創建面板中的系統( SYSTEM )下,還有日光( SUN LIGHT )照明系統,其實是平行光的變種,一般在做室外建築效果圖時模擬日光。其實還有一種 「 環境光 」 (在 「 渲染 / 環境設置 」 對話框中可以設置 ) 。環境光沒有方向也沒有光源,一般用來模擬光線的漫反射現象。環境光不宜亮度過大,否則會沖淡場景,造成對比度上不去而使場景黯然失色。有經驗的人一般先把環境燈光亮度值設為 0 ,在設置好其它燈光之後再做精細調整,往往能取得較好的照明效果。
MAX 中的燈光默認情況下並不進行投影,但是可以根據需要設定成投影或不投影。陰影的質量、強度甚至顏色都是可調整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤( RAYTRACE )陰影方式。在不投影的情況下, MAX 中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮一層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的 「 倍增器 」 ( MULTIPLIER )的值設置成負數,還可以產生吸光或負光的效果,可以產生某種顏色的補色效果(對與白色來說則是黑色)。在室內建築效果圖內通常來模擬光線分布不均勻的現象,或人為地把亮度大的物體表面 「 照黑 」 。如果動態變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。 MAX 中燈光還有一個重要的功能是能夠通過 「 排除 」 ( EXCLUDE )功能來指定燈光對哪些物體或不對那些物體施加影響(照明與投影兩個方面),從而優化渲染速度或創造特殊效果,學習者千萬不可忽視。
請記住 MAX 中燈光的兩個原則。第一,燈光與物體距離越遠,照亮的范圍就越大,反之亦然。而對於一個物體來說,某一燈光與它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮。這跟太陽光與地面的關系很近似。如果一個燈光與一個平面(如地面)距離很遠且與這個平面呈直角照射時,則照明效果是很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由於接觸表面的光線角度會有很大的變化,會產生一個 「 光池 」 (聚光區)。如果要使一盞燈光照亮盡量多的物體,請把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應該把燈光與物體表面的夾角調整得大些。有好多朋友在創建燈光的時候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發現場景中的物體全部暗淡下來。這是燈光與物體的距離、夾角沒有設置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結果一個簡單的場景建立了 10 多盞燈以後場景中的照明更是顯得非常奇怪。其實 MAX 場景照明理論與現實中攝影照明的理論非常相似。對於較小的區域來說,可以採用所謂的 「 三點照明 」 (主光 + 背光 + 輔光)的方式來解決照明問題。對與大的場面如禮堂內部效果圖則可以把大的場景拆分成一個個較小的區域再利用 「 三點照明 」 的方法來解決照明問題。當然,針對不同情況進行靈活機動地處理有時能產生戲劇性的效果。另外要記住,盡量不要試圖在透明圖或攝象機中來創建燈光或移動燈光。
在 MAX 中,燈光都具有衰減的屬性,不過默認的情況下燈光是沒有衰減的。為了更好地模擬現實(現實世界中的光線都是具有衰減性質的,即距離越遠,亮度越小直到最終消失),通常需要手工打開燈光的衰減性質。一方面可以指定燈光的影響范圍,另一方面創造出的燈光效果非常具有現實感。對於泛光燈,衰減影響的只是照明的距離;而對與聚光燈或平行光來說,不僅可以指定燈光能照多遠,還能指定光圈邊緣的衰減效果。
默認的燈光是不帶有任何顏色的。通過改變燈光的顏色,可以模擬出各種照明效果。例如要模擬彩燈或把模擬日出時的陽光,則要調整燈光的顏色。另外,燈光配合環境特效可以產生特殊的效果。例如配合環境中的體積光( VOLUME LIGHT )可以模擬舞台追光燈的效果,而泛光燈配合特效中的發光效果( GLOW )可以模擬普照大地的太陽。配合環境霧效( FOG )甚至還可以做出燈光穿過大霧的投影特效。
燈光的設置過程簡稱為「布光」。雖然說一個復雜的場景由 100 名燈光師分別來布光會有 100 種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對於室內效果圖與室內攝影,有個著名而經典的布光理論就是「三點照明」。
三點照明,又稱為區域照明,一般用於較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。
主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區域,並且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在 15 度到 30 度的位置上,稱順光;在 45 度到 90 度的位置上,稱為側光;在 90 度到 120 度的位置上成為側逆光。主體光常用聚光燈來完成。
輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調。由於要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的 50%-80% 。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。
布光的順序是: 1 )先定主體光的位置與強度; 2 )決定輔助光的強度與角度; 3 )分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。
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Ⅸ 3dmax燈光太亮了怎麼調暗倍增調了也是這樣
如果是用的默認透視視圖渲染,圖太亮那隻要把燈光亮度調低即可。
但如果內用VR渲染,除了調整燈光亮容度外,渲染設置、曝光控制也會影響圖的亮度。
解決方法1渲染設置:渲染菜單——渲染設置——VR基項——全局開關——燈光——預設燈光——選擇不產生全局照明。
方法2曝光控制:渲染菜單——曝光控制——公用參數——背景——顏色——顏色調為黑色。最後檢查曝光控制,確保選項是:找不到點陣圖代理管理器。
注意:如果在攝像機視圖下渲染,還要調節攝像機的光圈數,越低越暗。
Ⅹ 3Dmax燈光如何打燈光設置原則和技巧有哪些
1.3dmax常用建模,然後建模結束,打燈光時需要注意哪些技巧?
如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離牆面太近。並且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環境光使用。也就只這么幾個燈了.
2.3dmax怎樣打燈光?
怎樣把握燈光的色彩~! 怎樣打燈光的的 效果~ 如何調整燈光~!
3DMAX燈光詳解與技巧
光的顏色
當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。
RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。
在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。
3DSMAX的燈
程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。
Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。
倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。
R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。
光的打法及影響
在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。
攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。
一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。
對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。
光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。
正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。
側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。
逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。
昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。
燈光特效
3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。
體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。
LumaObject效果
霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。
眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現)
光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。
陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。
光線運算
3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。
光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤
渲染慢的原因。
輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。
RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。
燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。
光的基本特性:
1、光強 強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點
的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
2、方向 根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:
1、正面光。業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
3、90度側面光。 是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,
這種照明有時被稱做「質感照明」
4、逆光。 當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
3、 顏色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了
GI。(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)
2、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光:這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,
2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如下圖:輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。
雖然不懂這,但我這可辛苦的給你找了好些地方 ,分給我吧,謝啦!!!!