Ⅰ 3dmax射燈燈光怎麼打
射燈有好多種啊,看你設置一個固定點,發射方向設置好久可以
不知道你說的自由等是什麼
如果是簡單的,你可以直接太陽光。
Ⅱ 3dmax怎麼打燈光
你這個燈來光強度有點過了,減弱源一些,
其次,看你用什麼渲染器,要是默認的話要打很多輔助燈,一般室內分時間階段最好,雨天或者晴天,加上室內要是冷色調最好就打點暖色來補充下
也可以是天光,VR燈光,從窗戶打進,一層接一層,慢慢變小。
輔助光是光域網,射燈地方與有物體的地方(比如椅子,茶幾等)需要光域網,其作用是讓物體看起有影子,更加美感。
Ⅲ 在3dmax里怎麼打吊燈的燈光才好看
燈泡用自發光材質就行了,中間加個 「泛光燈」做為補光,方形吊頂燈槽里也要有光才好看。
Ⅳ 「3Dmax」燈光如何打燈光設置原則有哪些燈光技巧有哪些
MAX中燈光的兩個原則:
一、燈光物體距離越遠,照亮的范圍就越大,反之亦然內而對於個容物體來說,某燈光它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗。
夾角越大則表面越亮這跟太陽光地面的關系很近似如果個燈光個平面(如地面)距離很遠這個平面呈直角照射時,則照明效果是很均勻的而如果同樣的光光放得太近,則由於接觸表面的光線角度會有很大的變化,會產生個光池(聚光區)如果要使盞燈光照亮盡量多的物體。
請把把物體燈光的距離拉大而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應該把燈光物體表面的夾角調整得大些,有好多朋友在創建燈光的時候遇到了麻煩,建立自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發現場景中的物體全部暗淡來這是燈光物體的距離夾角沒有設置好的原因好多朋友知道其中的奧妙
二、可以採用所謂的點照明(主光背光輔光)的方式來解決照明問題對大的場面如禮堂內部效果圖則可以把大的場景拆分成個個較小的區域再利用點照明的方法來解決照明問題當然,針對同情況進行靈活機動地處理有時能產生戲劇性的效果另外要記住,盡量要試圖在透明圖或攝象機中來創建燈光或移動燈光。
Ⅳ 3dmax夜景燈光怎麼打
這個問題不是一兩句話可以講清楚的,建議多看幾篇室外夜景的教程,不過有個原則是一般光源部分為暖光,非受光面多為蘭色,並不是死黑,這樣可以突出建築輪廓,以形成冷暖 對比,
Ⅵ 3dmax筒燈怎麼打燈光
1,渲染前把默認燈光關閉,
2,可能是你打的燈光太少,多打幾盞啦
3,注意打燈時,燈光不能與幾何物體接觸,
4,可以在vr里調亮度倍增
5,你這個不只是暗的問題,主要是參數調得不對,導致出圖模糊,
Ⅶ 3DMAX燈光怎麼打
燈光有好幾種,vr燈光,標准燈光,光度學燈光等等。又分目標燈光和自由版燈光,天光等等。權vr燈光必須配合vr材質和vr渲染器。光度學燈光最好配合光線追蹤。標准燈光用於速度出圖。趕稿之類的。這幾種燈光各有各的優勢,應用場合不一樣。你要打燈光先看要什麼燈光,你最建築室內建議你用光度學或vr。如果你場景的尺寸是對的,單位是對的(一般用毫米),那光度學燈光就要好打得多。比如日光燈1500流明的亮度就很接近現實亮度
Ⅷ 3dmax室內的燈光怎麼打啊比如一個普通的室內燈光
從窗戶向你做的建築裡面打一個光源,這是主光,multiplier的數值為2
然後在室內打一些輔助光,multiplier的數值為225
聚光燈很少用,泛光燈比較常用
target spoint 點燈
target dive 線燈
omin 泛光燈
area om 面燈
free spoint 高級點燈
target dive。。。。高級線燈
skylight 日光燈
三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光
一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5,
背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
Ⅸ 請問3dmax里這圖里的台燈燈光怎麼打
用VR求形燈光半徑在60到80之間,開啟不可見(就是把不可見前面的鉤 去掉 !),燈罩材質折射模糊大概在0.6左右看著調吧直到能透過燈罩隱約看到裡面有個發亮的燈芯(即是VR球形燈)就差不多了
Ⅹ 3dmax 室內場景的燈光如何打
3dmax室內場景的燈光布置很簡單,三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光。總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。
一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5。
背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意:
燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。