當前位置:首頁 » 五金照明 » 怎麼調整燈光照明
擴展閱讀
邁諾詩凈水器濾芯怎麼換 2021-03-16 21:54:39
家裝強化地板 2021-03-16 21:51:45

怎麼調整燈光照明

發布時間: 2021-02-24 20:51:27

❶ 怎樣創建一個燈光並調整它的位置和顏色

6.1 案例22:台燈的燈光效果――使用聚光燈
在前面第4章的案例10中,我們曾製作過一個台燈造型。本案例將給這個台燈加上相應的燈光效果,即:應用能夠產生錐形光束的聚光燈來作為台燈的主光源,應用產生散射光線的泛光燈來作為輔光,其渲染效果圖如圖6-1所示。
通過本案例的實作,你將掌握聚光燈和泛光燈的創建方法,以及燈光常用參數的基本設置方法
圖6-1 台燈的燈光效果
6.1.1 製作過程
1.創建和設置聚光燈
這里,我們想要得到的是由台燈提供主要照明的夜晚室內場景效果,由於台燈有燈罩,燈光從燈罩內呈錐形光束照射出來,因此,為了模擬台燈的照射效果,就應該在台燈的燈罩內放置一個聚光燈。
(1)啟動3DS MAX 5之後,打開本書配套光碟上「場景」文件夾中的文件ex6-1.max。該文件提供的場景如圖6-2
圖6-2 設置燈光效果之前的場景
注意,由於系統提供了預設的光源,所以,雖然此時還沒有創建任何燈光,但場景仍然可以被系統的預設光源照亮。
(2)創建目標聚光燈。在Create命令面板中單擊 按鈕,打開Create / Lights(創建/燈光)命令面板。
(3)在命令面板的「Object Type」卷展欄中,單擊Target Spot(目標聚光燈)按鈕,使該按鈕變成黃色激活狀態。
(4)把游標移到Front視圖中的燈罩處,此時,游標變成十字形狀。按下滑鼠左鍵後,向桌面方向拖動滑鼠,以確定聚光燈的目標點,最後,在合適的位置放開滑鼠左鍵,使創建好的聚光燈在Front視圖中的位置和方向如圖6-3所示。
創建了聚光燈之後,Perspective視圖中的場景反而變暗了,這是因為一旦自己創建了燈光,那麼系統的預設光源將自動
圖6-3 聚光燈的位置和方向
(5)從Top視圖中可以看出,聚光燈的光源(有錐形圖標的一端)偏離了燈罩,所以,還需要在Top視圖中進一步調整聚光燈的位置。單擊工具欄中的 按鈕,在Top視圖中將聚光燈的光源移到台燈的燈罩內。
(6)擴大聚光燈錐形光柱的照射范圍。確認聚光燈的光源被選擇,打開Modify命令面板,在「Spotlight Parameters」(聚光燈參數)卷展欄中,將Hotspot / Beam(高光區)的值設置為90。從Front視圖中可以看出,聚光燈的錐形光照區域變大了。渲染Perspective視圖,可以看到聚光燈在桌面上投下了邊緣清晰的圓形光照區域。在「Spotlight Parameters」卷展欄中,將Falloff / Field(衰減區)的值設置為130,這時,從Front視圖中可以看出,聚光燈符號中的深藍色線框和淺藍色線框分離開了,如圖6-4所示,其中,淺藍色線框表示聚光燈的高光區,深藍色線框表示聚光燈的衰減區。再次渲染Perspective視圖,可以看到聚光燈光照區域的邊界變得非常柔和自然
圖6-4 聚光燈的高光區和衰減區
(7)打開聚光燈的陰影選項。在命令面板的「General Parameters」(一般參數)卷展欄中,勾選Shadows(陰影)欄中的On復選框。渲染Perspective視圖,這時茶杯在聚光燈的照射下投下了陰影。但是,由於打開了聚光燈的陰影選項,所以聚光燈產生的一部份光線就被燈罩擋住了,燈罩在桌面上投下的陰影使聚光燈的光照效果變得很不自然。下面,我們要將燈罩排除在聚光燈的照射之外。
(8)確認聚光燈的光源被選擇,在「General Parameters」卷展欄中,單擊Exclude(排除)按鈕,彈出「Exclude / Include」(排除/包含)對話框,如圖6-5所示,在其左邊的對象名列表中,單擊選擇「燈罩」,然後單擊 按鈕,使「燈罩」名稱出現在右邊的列表框中,最後單擊OK按鈕確
圖6-5 從燈光中排除對象
(9)渲染Perspective視圖,聚光燈最後的光照效果如圖6-6所示。可以看出,由於把燈罩從聚光燈中排除了,所以整個燈罩的位置都是黑乎乎的一團。下面,我們在燈罩內創建一個泛光燈,專門用來照亮燈罩的內部。

圖6-6 聚光燈的光照效果

2.創建和設置泛光燈
整個場景中需要創建兩個泛光燈,一個用於照亮燈罩的內部,另一個則位於燈罩之外,用於模擬台燈的反射光,以較低的亮度照亮整個場景。

(1)打開Create / Lights命令面板,單擊Omni(泛光燈)按鈕,將游標移到視圖內單擊滑鼠左鍵創建泛光燈。然後,單擊工具欄中的 按鈕,在視圖中移動泛光燈的位置,使泛光燈位於燈罩之內。

(2)渲染Perspective視圖,這時整個場景都變得非常明亮。由於我們想讓剛才創建的泛光燈只照亮燈罩內部,所以,應將燈罩之外的所有對象都排除在泛光燈之外。

(3)確認燈罩內的泛光燈被選擇,打開Modify命令面板,在「General Parameters」卷展欄中單擊Exclude按鈕,然後在彈出的對話框中,單擊右上方的Include(包含)單選項,再在左邊的對象名列表中,單擊選擇「燈罩」,然後單擊 按鈕,使「燈罩」名稱出現在右邊的列表框中,最後單擊OK按鈕確定。這樣,泛光燈的光照就只對燈罩有效,而對牆壁、桌面、茶杯等其他對象無效。

渲染Perspective視圖,結果如圖6-7所示。

圖6-7 用泛光燈照亮燈罩的內部

(4)創建作為輔光的泛光燈。打開Create / Lights命令面板,單擊Omni按鈕,在視圖中創建一個泛光燈,其位置如圖6-8所示。

渲染Perspective視圖,可以看出整個場景都非常明亮。下面,我們要降低作為輔光的泛光燈的亮度,以突出台燈的照明效果。

圖6-8 泛光燈在Left視圖中的位置

(5)設置泛光燈的亮度。確認作為輔光的泛光燈被選擇,打開Modify命令面板,在Intensity / Color / Attenuation(強度/顏色/衰減)卷展欄中,將Multiplier(亮度倍率)參數的值由原來的1設置為0.5。

再次渲染Perspective視圖,可以看出泛光燈的亮度降低了,從而較好地烘托出了作為主光源的聚光燈(台燈)效果,結果如前面的圖6-1所示。

(1)本案例的整個場景中,共使用了3個燈光,即:一個模擬台燈並作為主光源的聚光燈;一個作為特殊照明(只照亮燈罩內部)的泛光燈;一個作為輔助照明的泛光燈。

(2)調整聚光燈的照射角度時,可以分別移動聚光燈的光源和目標點。如果想同時移動聚光燈的光源和目標點而保持照射角度不變,則應該在單擊工具欄中的 按鈕後,再單擊連接聚光燈光源和目標點的淺藍色直線,這樣即可選擇整個聚光燈,這時拖動滑鼠就能同時移動聚光燈的光源和目標點。

(3)本案例先後兩次使用了Exclude(排除)按鈕,並且兩次在對話框中選擇的都是「燈罩」,但這兩次操作的結果卻正好相反。注意單擊Exclude按鈕後打開的「Exclude / Include」對話框,其右上方有兩個單選項,其中Exclude表示排除對象,而Include則表示包含對象,預設的選項為Excludde。

第一次是對聚光燈使用Exclude按鈕,其結果是將燈罩排除在聚光燈的照射之外。而第二次則是對位於燈罩內的泛光燈使用Exclude按鈕,由於這次在打開的「Exclude / Include」對話框中選擇了Include選項,所以操作結果是只將燈罩包含在泛光燈的照射之內,而其他對象則被排除。

(4)所有的燈光都有Multiplier(亮度倍率)參數,當場景中創建了兩個以上的燈光時,通常應根據各個燈光的作用將其Multiplier參數設置為不同的值,這樣,場景中的燈光效果才能呈現出豐富的層次感。

(5)可以刪除已經創建的燈光,方法是:單擊選擇想要刪除的燈光,然後按Delete鍵即可。

6.1.2 3DS MAX 5的燈光類型
3DS MAX 5提供了6種類型的燈光,它們是:

(1)Target Spot(目標聚光燈);

(2)Free Spot(自由聚光燈);

(3)Target Direct(目標平行光);

(4)Free Direct(自由平行光);

(5)Omni(泛光燈);

(6)Skylight(天光)。

在Create命令面板中,單擊「Lights」(燈光)按鈕 ,即可打開創建燈光的命令面板,如圖6-9所示。其中的「Object Type」卷展欄中,即提供了6種類型燈光的創建命令。

圖6-9 Create / Lights命令面板

1.聚光燈
聚光燈(Spot)是有方向的光源,以光錐的形式發出光線,類似於日常生活中的探照燈或手電筒。3DS MAX提供了兩種類型的聚光燈,即目標聚光燈(Target Spot)和自由聚光燈(Free Spot)。其中,使用最多的是目標聚光燈,一個目標聚光燈包含兩個對象:光源和目標點。可以分別對光源和目標點進行移動和旋轉等操作,但無論光源和目標點怎樣運動,同一個目標聚光燈中的光源都總是照向目標點的。目標聚光燈常被用來作為提供基本照明的主燈。

自由聚光燈(Free Spot)類似於目標聚光燈,其光線仍是來自一點,並沿著錐形延伸。與目標聚光燈不同的是,自由聚光燈沒有目標點。在實際應用中,自由聚光燈可以用來模擬汽車的車燈。

2.平行光
平行光(Direct)也是有方向的光源。與聚光燈不同的是,平行光發出的不是光錐,而是一束平行光線,因此,平行光產生的陰影不會發生變形,這與聚光燈發射的來自一點的光錐有很大的不同。如圖6-10所示,相互平行的立柱在聚光燈的照射下產生的陰影呈錐形,而在圖6-11中,立柱在平行光的照射下產生的是相互平行的陰影。

圖6-10 聚光燈產生的錐形陰影

圖6-11 平行光產生的平行陰影

在實際應用中,平行光可以用來模擬太陽光,以產生平行的陰影。

3DS MAX提供了兩種類型的平行光,即目標平行光(Target Direct)和自由平行光(Free Direct)。其中,目標平行光包含光源和目標點,可以分別對光源和目標點進行移動和旋轉等操作,以調整光線的照射方向。而自由平行光則沒有目標點,只能通過旋轉光源來改變光線的照射方向。

3.泛光燈
泛光燈(Omni)是一種點光源,發出的光線向四周散射,它就象我們平常見到的沒有燈罩的電燈泡,散發出擴散的光。

在實際應用中,泛光燈通常被用來作為提供均勻照明的輔助燈。

6.1.3 系統預設光源
在3DS MAX 5中,即使沒有創建任何光源,場景也一樣能夠被照亮。這是因為3DS MAX 5提供了預設的照明,其目的是為了讓我們在創建場景的過程中,能夠看清場景中的物體。一旦用戶自己在場景中創建了燈光,那麼系統的預設燈光就將被自動關閉。而當場景中所有創建的燈光被刪除後,預設的燈光又將自動恢復。

在3DS MAX 5中,可以設置系統預設的燈光為一個或是兩個,操作方法如下:

(1)選擇Customize / Viewport Configuration(定製 / 視圖設置)菜單,彈出Viewport Configuration對話框,再在對話框中打開Rendering Method(渲染方式)選項卡,如圖6-12所示。

圖6-12 Viewport Configuration對話框

(2)在對話框的Rendering Options(渲染選項)欄中,若選擇Default Lighting下面的1 Light選項,則表示系統使用一個預設燈光;選擇2 Lights選項則表示系統使用兩個預設燈光。

6.1.4 燈光的常用參數
燈光的參數設置靈活多變。通過參數設置,可以調整燈光的色彩、亮度以及陰影效果,等等。目標聚光燈、自由聚光燈、目標平行光、自由平行光和泛光燈,均有一些相同的參數卷展欄,下面重點介紹其中的一些常用參數
圖6-13 General Parameters卷展欄度與距離是沒有關系的,如果想產生真實的有距離感的光照效果,就可通過設置燈光的衰減參數來實現。

3. Advanced Effects(高級效果)卷展欄
Advanced Effects(高級效果)卷展欄用於設置燈光照射在物體表面上的明暗對比度,以及一些照射表面特效,如圖6-16所示。

圖6-16 Advanced Effects卷展欄

Advanced Effects卷展欄的主要參數如下:

· Affect Surfaces(表面影響):設置燈光照射物體表面時的相關參數。其中的Contrast(對比)參數表示當光源照射在物體表面時,所形成的受光面和陰暗面的對比強度,該參數可以用來製作刺眼的燈光效果。Soften Diff.Edge(平滑漫射邊緣)參數用於設置光源照射在物體表面時光線的柔和程度。

圖6-17顯示了Contrast值分別為0和80時的聚光燈照射效果。

Contrast=0 Contrast=80

圖6-17 Contrast參數對燈光照射效果的影響

· Projector Map(投影圖像):可設置沿著燈光的照射方向投影出指定圖像,單擊其中的None按鈕即可選擇想要投影的點陣圖。投影點陣圖的效果如圖6-18所示。

圖6-18 聚光燈產生的投影點陣圖

4. Shadow Parameters(陰影參數)卷展欄
Shadow Parameters(陰影參數)卷展欄用於設置燈光所投射的陰影效果,如圖6-19所示。

圖6-19 Shadow Parameters卷展欄

Shadow Parameters卷展欄的主要參數如下:

· Color(顏色):該選項用於設置陰影的顏色。預設的顏色是黑色,單擊Color右邊的顏色塊即可打開Color Selector對話框,可以在對話框中將陰影設置成任何顏色。

· Dens(密度):該數值框用於調整陰影顏色的濃度。當Dens為0時,不產生陰影;當Dens取正值時,值越大顏色越濃;當Dens取負值時,產生的陰影顏色與設置的陰影顏色相反。

· Map(貼圖):該選項用於設置圖形效果的陰影,單擊Map右邊的None按鈕,即可在彈出的材質/貼圖瀏覽器中指定點陣圖。如圖6-20所示,點陣圖陰影使玻璃茶壺的透明效果更加逼真。

圖6-20 點陣圖陰影

· Light Affects Shadow Color(燈光影響陰影顏色):選擇該復選框後,將使陰影的顏色顯示為燈光顏色和陰影顏色的混合效果。

5. Shadow Map Parameters(陰影貼圖參數)卷展欄
Shadow Map Parameters(陰影貼圖參數)卷展欄通過設置陰影與物體的位置關系等參數,來產生形象逼真的陰影效果,如

6. 光域
聚光燈和平行光還有一個參數相同的卷展欄,即聚光燈的「Spotlight Parameters」卷展欄與平行光的「Directional Parameters」卷展欄。「Spotlight Parameters」卷展欄如圖6-24所示,可在其中設置燈光區域大小、衰減區大小、光源區域的形狀等參數。

體積光是3DS MAX提供一種精彩的燈光效果,它能夠使聚光燈、泛光燈和方向燈不僅僅起到照亮場景的作用,而且燈光本身也能以霧狀光暈的形式顯現出來。通常,可以用體積光來模擬光線穿過塵埃或霧時產生的各種效果,例如,夜晚時手電筒或探照燈產生的光柱,等等。
(2)渲染Perspective視圖,結果如圖6-29所示,這是將體積光應用於聚光燈之前的效果。
圖6-29 應用體積光之前的效果
(3)在視圖中選擇聚光燈的光源,打開Modify命令面板。
(4)在「Atmospheres & Effects」 (大氣與特效)卷展欄中,單擊Add(添加)按鈕,彈出圖6-30所示的「Add Atmospheres or Effects」對話框。
圖6-30 「Add Atmospheres or Effects」對話框
(5)在對話框中選擇Volume Light(體積光),最後單擊OK按鈕確定。
(6)渲染Perspective視圖,結果如圖6-31所示,可以看到聚光燈發出的白色光錐。
圖6-31 為聚光燈添加體積光之後的效果
2.調整體積光的參數
(1)調整體積光的密度。在「Atmospheres & Effects」卷展欄中,選擇Volume Light,然後單擊Setup按鈕打開「Environment」(環境)對話框。對話框中的「Volume Light Parameters」(體積光參數)卷展欄如圖6-32所示,可在其中設置體積光的有關參數。
圖6-32 「Environment」對話框
(2)在「Volume Light Parameters」卷展欄中,將Density(密度)參數的值減小為2。渲染Perspective視圖,可以看出聚光燈發射出的光錐變得透明了一些,如圖6-33所示。
圖6-33 減小體積光密度Density值的效
(3)給體積光加入雜波效果。將Density的值設置為5,選擇Noise(雜波)欄中的Noise On復選框,再將Amount(強度)的值設置為 0.6。渲染Perspective視圖,可以看出白色光錐中出現了一團團的霧狀光斑,如圖6-34所示。
圖6-34 設置體積光的Noise選項後的效果
(4)在Noise欄中,將Size的值由原來的20減小為10,再次渲染Perspective視圖,結果如圖6-35所示,光錐中的霧狀光斑變小了
圖6-35 改變霧狀光斑的大小
3.製作霧團飄動的動畫
(1)單擊動畫控制欄中的Auto Key按鈕使之變成紅色,拖動時間滑塊到第100幀處,再在「Environment」對話框的「Volume Light Parameters」卷展欄中,將Noise欄內的Phase(相位)參數的值設置為8。
(2)再次單擊動畫控制欄中的Auto Key按鈕使之恢復成灰色,結束動畫的錄制。
(3)關閉「Environment」對話框。
(4)渲染動畫。激活Perspective視圖,單擊工具欄中的 按鈕,在彈出的Render Scene對話框中,選擇Active Time選項,並單擊Files按鈕,設置輸出的動畫文件為23.avi。最後,單擊對話框底部的Render按鈕,逐幀渲染場景。
(5)動畫渲染結束後,選擇File / View Image File菜單打開23.avi文件,即可觀看到一團團霧狀光斑在聚光燈投射的光束中飄動的奇妙效果。

(1)本案例介紹了為聚光燈添加體積光的操作方法,以及體積光的密度Density和雜波Noise等參數的設置。體積光除了可以應用於聚光燈之外,還可以應用於平行光和泛光燈
(2)設置了體積光之後,只有渲染Perspective視圖或攝像機視圖(如Camera01視圖),才能看到體積光的效果,而渲染正視圖(如Top視圖、Front視圖、Left視圖)和User視圖,則不能產生體積光效果。
(3)設置了體積光之後,會明顯降低渲染速度。
6.2.2 另一種設置體積光的方法
案例23中,我們設置體積光是在Modify命令面板的「Atmospheres & Effects」(大氣與特效)卷展欄中進行的。除此之外,還可以通過Rendering / Environment(渲染 / 環境)菜單來設置體積光。具體操作步驟如下:
(1)在視圖中創建了燈光(可以是聚光燈,也可以是泛光燈或平行光)之後,選擇Rendering / Environment菜單,彈出「Environment」對話框,其中的「Atmosphere」(大氣)卷展欄如圖6-36所示。
圖6-36 「Environment」對話框中的「Atmosphere」卷展欄
(2)單擊「Atmosphere」卷展欄中的「Add」(添加)按鈕,彈出「Add Atmospheric Effect」(添加大氣特效)對話框,如圖6-37所示,在列表欄中選擇「Volume Light」(體積光)後,單擊「OK」按鈕確定。這時,在「Atmosphere」卷展欄的Effects列表中,即顯示出已添加的「Volume Light」,同時,在「Atmosphere」卷展欄的下方,增加了一個「Volume Light Parameters」(體積光參數)
圖6-37 添加體積光特效
(3)在「Volume Light Parameters」卷展欄中,單擊Lights欄中的「Pick Light」(拾取燈光)按鈕,然後將游標移到視圖中,單擊想要應用體積光的燈

(1)啟動3DS MAX 5之後,打開本書配套光碟上「場景」文件夾中的文件ex6-3.max。該文件提供的場景如圖6-39所示。
圖6-39 設置燈光效果之前的場景
(2)打開Create / Lights命令面板,單擊Target Spot按鈕,在視圖中創建一個目標聚光燈,並將其位置調整至落地燈處,如圖6-40所示。
圖6-40 聚光燈的位置
(3)確認聚光燈的光源被選擇,打開Modify命令面板,在「Spotlight Parameters」卷展欄中,選擇Show Cone復選框,使表示聚光燈高光區和衰減區的錐形線框顯示出來。再在Spotlight Parameters卷展欄中,將Hotspot的值設置為90,將Falloff的值設置為130。

(4)打開Create / Lights命令面板,單擊Omni按鈕,在視圖中創建一個作為輔助照明的泛光燈,其位置如圖6-41所示。

圖6-41 泛光燈的位置

(5)確認泛光燈被選擇,打開Modify命令面板,在「Intensity / Color / Attenuation」卷展欄中,將Multiplier參數的值設置為0.5。

(6)再在落地燈的燈罩內創建一個泛光燈,並使用「General Parameters」卷展欄中的Exclude按鈕,使該泛光燈只對落地燈產生照明影響,其效果是照亮燈罩內側。

渲染Camera01視圖,聚光燈和泛光燈共同產生的燈光效果如圖6-42所示。
圖6-42 燈光效果
通常,落地燈的燈罩都有一定的透光性,因此,當落地燈打開時,燈罩會顯得非常明亮,這種效果可以通過為燈罩設置自發光材質來實現。
(7)單擊工具欄中的 按鈕,打開材質編輯器,第三個樣本顯示窗口中的材質即為指定給燈罩的熱材質。激活第三個樣本顯示窗口之後,在「Blinn Basic Parameters」卷展欄中,將Self-Illumination參數的值設置為60。
(8)再次渲染Camera01視圖,效果如前面的圖6-38所示。
6.3.2 神秘的油燈

「場景」文件夾的ex6-4.max文件中,提供了一個油燈造型,這里,要求為油燈添加有光暈的火焰效果,其渲染圖如圖6-43所示。

圖6-43 油燈

(1)啟動3DS MAX 5之後,打開本書配套光碟上「場景」文件夾中的文件ex6-4.max,其內容是一個木板桌面上放置了一個油燈。
(2)製作油燈燃燒的火焰。單擊Create命令面板中的 按鈕,再在按鈕下面的下拉列表中選擇Atmosphere Apparatus。這時,在Object Type卷展欄中出現了三個命令按鈕,即:BoxGizmo(方形線框)、SphereGizmo(球形線框)、CylGizmo(柱形線框),它們分別代表了3種不同的線框形狀。
(3)在「Object Type」卷展欄中,單擊SphereGizmo按鈕,然後把游標移到Top視圖中,拖動滑鼠生成一個球形線框。在命令面板的「Sphere Gizmo Parameters」卷展欄中,將Radius的值設置為6,並選擇Hemisphere(半球)復選框。

❷ 如何調整汽車大燈光

1、自己調的話最好在晚上調,但是不要在馬路上調,危險不說,還不容易看出效果,盡量選擇在小區或者院子裡面。
2、最好准備一把電筒,晚上看不大清楚。
調節要領:
1、把車頭垂直對著牆,離牆大約10米左右。
2、開遠光調,一般遠光合適了,近光也合適了,最好不要開近光調,不容易分辨遠光是否合適。
3、用布蒙住暫時不調的燈,一個一個的調。
下面是步驟:
1、開遠光後,站在大燈前面,腳盡量垂直貼近大燈,觀察遠光照到腳上的位置,以光心(就是大燈射出來,最亮的那一團光)為中心點,並記下來
2、然後到牆邊,垂直移動到牆邊(不要走歪了 ),並按照腳上的光心位置,在牆上做記號
3、用螺絲到旋轉大燈的刻度齒,務必要將光心照到你刻的記號上面(上下距離不要超過10厘米)
4、如果調燈的時候,車上沒有其他人的話,可以把光心稍微調高一點(一般不要超過5厘米),原因很簡單,空車要高些,坐了人,車要沉下去一點,光調高點主要是有可預留量
5、調上下可以發現光心移動很明顯,調左右的話,光心不太明顯,我轉了好幾圈才移動了少許,所以,看見光心沒有左右移動不要擔心,繼續用力轉螺絲刀,直到光心照到你刻的記號上為止。
6、兩個燈的光心都對准刻度以後,站車頭前(稍微離車遠點),注意觀察大燈射出來的燈柱,晚上開遠光很容易看出來的,看是不是垂直向前的,因為有可能你走到牆邊做記號的時候發生了偏移。
補充:
1、沒有換大燈的,一般只需要調高低,左右基本上比較准
2、調大燈請注意,左燈(從駕駛席位看出來)應該比右燈稍微低點,不然會車的時候照射到別的車,影響安全。

❸ 舞台燈光怎麼設置

舞台燈光分什麼顏色舞台燈光和影視燈光的設計原則及布光技巧 一舞台燈光照明 舞台燈光照明大致分為劇場舞台燈光照明和綜藝晚會燈光照明,其特點主要是講求現場觀賞效果,往往具有一定的藝術主觀抽象性。 1.劇場舞台燈光照明 根據演出劇目的不同,對燈具的要求也有所不同。這里所說的劇場舞台的基本燈具配置是指基本能滿足一般的歌劇、舞劇、芭蕾、話劇、地方戲劇等演出需要。筒燈,也稱RAP燈,其構造是在圓筒內安裝鏡面燈泡或是在反光碗內安裝溴鎢燈泡,主要特性是能射出較固定的光束,光束角度寬窄多種,但光斑大小不能調整;天排燈、地排燈,大功率的散光燈,用來上下照射天幕用,要求光亮而均衡,照射面積大;成像燈或稱造型燈、橢球聚光燈,其光束角度有多種,可以根據需要選擇應用,主要特性是能如幻燈似的將光斑切割成方形、菱形、三角形等形狀,或投射出所需的各種圖案花紋,功率也有1KW、2KW等可選擇配置;還有應用越來越少的聚光燈,舞台上用的聚光燈是指燈前面使用平凸聚光鏡,這種燈具可以調節光斑大小,出來的光束比較集中,旁邊漫射的光線比較小,功率有0.5W~5KW多種,焦距有長、中、短之分,可以視射距的遠近按需選用。 舞台燈光照明用光多以定點光源為主,配以不同的顏色,以達到各種視覺效果。舞台燈光照明首先尊重的是人的肉眼,即充分考慮人們的觀賞習慣,在此基礎之上進行塑型。 2.綜藝晚會燈光照明 大型綜藝晚會是一種長久不衰的藝術形式,並且發展迅速,其形式越來越呈現多樣化,如春節晚會、各種專題性質的晚會、不同節日的紀念晚會等;從場面上看,越來越復雜化,有不同類型的演播廳、露天劇場、舞台、體育場和廣場等;從受眾方面看,層次越來越高,人數越來越多;從節目形式上看,有音樂、舞蹈、戲劇、曲藝等。綜藝晚會的燈光設計是在舞台燈光的基礎之上,融入很多新的元素,並使用先進照明用光器材,布光時更注意角度選擇的多樣性。在燈具的選擇上,綜藝晚會大都使用了先進的電腦燈,總體布光基本照度控制在800LX~1000LX范圍內,採用分區布光,前區照度在2000LX~2500LX范圍內,中區照度為1500LX~2000LX,後區照度為800LX~1000LX,而且光效的變化快速而多樣。另一個值得關注的特點在於,為滿足電視轉播的需要,綜藝晚會用光還要考慮到光的顯色性是否與攝像機一致,不僅要適合人的肉眼觀看,還要滿足攝像機的拍攝要求。 二影視燈光照明 影視燈光大致分為電影燈光照明和電視節目燈光照明,其特點是多講求還原客觀自然光效,多追求光效真實性、合理性,布光時多考慮攝錄設備與光源的協調性。 1.電影燈光照明 電影燈光照明分為外景燈光照明和室內燈光照明。外景燈光照明一般要尊重自然光線的規律,盡量重現或適度補充自然光效;室內燈光照明則要求充分考慮感光材料的特性,依據膠片種類和感光度的不同使用照度和色溫適度的燈具。所選用的燈具以傳統燈具為主,但功率相對較大,光源色溫較高。同時還要注意感光材料的寬容度,嚴格控制光比。 2.電視節目燈光照明 電視節目燈光照明主要分為影視劇照明、演播室照明和電視新聞外景照明等方面。 (1)影視劇照明 影視劇照明同電影燈光照明比較接近,不同的是攝像機對於照度的適應范圍要弱,但對色溫的適應性要比膠片好一些。 (2)演播室照明 演播室照明作為特殊的塑型光效有著它自身的特點,即在確定布光方案前,要詳細了解所用攝錄設備的性能特點,並對播音員的面部特徵作分析研究,同時還要考慮其他造型手段(如發式、服裝面料和顏色等)對人物造型的影響,以便通過布光達到理想的畫面效果。背景光的亮度要低於人物光,與人物光的比例宜在1:1.5至1:2之間。在布光時要盡可能減少陰影,把多餘的光控制在播音員背後。在色彩運用上不要過深、過雜,宜用淺色調或中性色,色彩過重會影響播音員的服飾和形象,造成喧賓奪主。還要根據男女播音員的臉部特徵,確定主光燈位。若兩人的臉型差異較大,需分別設定主光,燈位的高低、角度要依人物臉型確定。主光是人物造型的主要光源,是塑造人物形象、體現人物輪廓和膚色氣質的光,燈的方位角度要依據人物的面向和臉部特徵而定。一般情況下,主光燈在播音員面向一邊。布光中女播音員的燈位不宜過高或過側,主光的位置一般在平行度的30°~50°,高度以坐姿時鼻影再偏下一點為佳。一般輔助光的影子不要過鼻樑,避免蝴蝶型鼻影,亮度與主光亮度的比例以2:1至2:1.5為宜。面光用來照射人物的正面,燈位一般在人物面部高度偏上,在機位上拋度的30°左右。也可採用雙燈面光,即先用柔光燈進行面部照明,再用小型燈加眼神光。輪廓光是用來勾畫人物線條和立體輪廓的光線,它能增強畫面的縱深感,突出人與景物空間層次,在人物造型上能體現發飾、肩部服裝的質感、立體感。其燈位一般在播音員背後上拋度45°~65°,

❹ 在3D軟體裡面可以怎樣更有效的調整燈光

Mental ray是一個專業的3D渲染引擎,它可以生成令人難以置信的高質量真實感圖象。現在你可以在3D Studio的高性能網路渲染中直接控制Mental ray 。它在電影領域得到了廣泛的應用和認可,被認為是市場上最高級的三維渲染解決方案之一。原來它一直是Softimage標榜自己身價的重要籌碼,現在已經被好心的軟體商移植到了3 D Studio MAX上,其無縫的集成使3D Studio MAX的用戶只需進行簡單的學習就可以使用。也就是說現在在Max中你也能得到和在Softimage中一樣的高質量的渲染質感。
我們先來看一看Mental Ray的主要概念和功能:

1. 接近現實的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing貼圖);

2. 接近現實的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing貼圖);

3. 運動模糊(Motion Blur),特別是能夠生成陰影的運動模糊;

4. 能渲染出原來只有在Video Post里才能實現的景深效果(Depth of Field );

5. 智能光全局照明Global Illumination,光線擴散(radiosity)使物體自身表面的色彩擴展到其他物體表面;

6. 優秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;

7. 完美的雙CPU支持

在進行Mental Ray的學習之前,我們有必要了解一下Mental Ray中一些術語的概念。

1.Ray-traced Reflection and Refraction(光線追蹤方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用過多的詞語來解釋,只是裡面有一個追蹤深度(Trace depth)的概念,是用來限制光線反射和折射次數的因素。

2.Motion blur(運動模糊):在真實照相機拍攝動畫時會產生因為運動而產生模糊的效果。
3.Depth of field(景深):照相機聚焦於一點或一個平面,越遠離這一點的場景越模糊。
4.Caustics(聚光):光線被物體反射回來或者穿過(透明)物體折射出來,投射到另外的物體上的效果。有反射聚光和折射聚光。

5.Global illumination(全局照明):由於光線的擴散小規模使物體自身表面的色彩擴展到其他物體表面。

6.Area Lights(區域燈光):區域燈光最大的特點是它所產生的陰影在光源附近的地方比較清晰,而隨著距離的增大陰影逐漸柔和模糊。

使用mental ray時的注意事項:

由於Mental Ray和3dmax不是100%無縫結合的,有一些Max中的設置,特別是材質部分有許多東西對於Mental Ray是無效的,這些部分的內容是使用Mental ray時必須牢記在心的:

1. 在Shader(著色方式)方面,mental ray不支持Strauss shader方式,但支持除此而外的所有類型,即Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Nayar-Blinn和Phong類型

2. 在材質類型(Materials)方面比較有講究:

1)Blend材質類型中,Mental Ray只渲染material 1,因此不會產生材質的混合效果。

2)Matte/shadow材質類型中,不能使用Raytrace貼圖,但可以使用Flat mirror或Reflect/refract貼圖。

3)Morpher,Shellac材質類型不被支持。

4)Raytrace材質類型不被支持,只能在reflection或refraction貼圖通道中使用raytrace貼圖。

3 .在貼圖方面也有一些注意點:

1)Adobe Photoshop/Premere Plug-in Filter貼圖不被支持。

2)Bitmap中不支持jpg格式,這點是千萬要記住的!

3)Brick貼圖方式可以支持,但是效果不很理想。

4)Flat mirror貼圖方式在第一幀時不顯示效果。除此之外都能發揮作用)

5)Gradient Ramp/paint貼圖方式不被支持。

6)Raytrace貼圖方式本身的參數無效。不過可以在Mental ray Rendering選項中調節。

Thin wall Refraction貼圖方式不被支持。

(一)描繪深度和樣本——智能光基礎

◎ mental ray: Rendering Algorithms rollout(渲染運演算法則)中,max. Trace Depth設定了反射(refraction)、折射(reflection)的次數和他們的限定總和(sum)。
如果反射次數不接近自然規律,則效果可能不會理想。如,教程中杯子的反射共有大約6層,如果數值小於6,則效果將不理想。
因此,必須為反射設置合理的數值,當然過大的話會無謂地延長渲染時間。
另外,當折射或反射的數值超過總和(sum),效果將不會與設為總和時有什麼區別。

◎ mental ray的光線追蹤(Raytrace)作用於max的raytrace類型貼圖,不對應raytrace材質類型。max的raytrace的設置不影響mental ray的Raytrace效果,mental ray的Raytrace由自己的部件控制,相關參數在渲染對話框的mental ray: Rendering Algorithms rollout(智能光:渲染演算法卷軸)里。

◎ 在物體屬性(object Properties)中的mental ray一欄里,取消 Primary Visibility (主要可見度)將會使渲染的圖象里物體本體消失,取消Secondary Visibility (第二可見度)將會使渲染的圖象里物體的反射影像消失。注意陰影shadow的設置。

◎ 渲染設置對話框中樣本(samples)的最小值minimum最大值maximum時,數值越大圖像質量越高,所需渲染時間越長。一般常用預覽設置m in=-1,max=0,常用於最後渲染的參數min=1,max=2。
不要將min和max值設為同樣的數值。

◎ 渲染設置對話框 -> mental ray: sampling quality -> options: view samples為觀察參數設置效果的輔助設置。可以用它來觀察不同參數的效果。生成的圖像里,白點為max值的體現,黑色區域為min值的體現。白色越密,圖像質量越高。當m in=max時,觀察圖像總呈現為白色。

PS: ABOUT SAMPLES 關於樣本

◎ samples filter(樣本過濾器)-----filter(過濾器)的作用是將設定范圍內的渲染結果按照一定的方式歸納到單位像素中去。此處filter種類有B ox, Gauss, Triangle, Mitchell, Lanczos。box filter是預設的過濾器,它按平均的方式計算;其它的過濾器按一定曲線規律計算,其中mitchell filter是最精確的過濾器。
width(寬度)和height(高度)的數值是用來指定filter的范圍大小。范圍越大,畫質將越高,也越耗時間。

◎ lock samples-------在渲染動畫時,mental ray插入隨機變化到各幀的sampling樣本設置中。lock samples使數值穩定,有利於生成的動畫效果。

◎ Contrast: Spatial(對比:空間)的RGB值:如果同一畫面中相鄰的樣本之間的差異超過 Spatial 的RGB值,mental ray 渲染器將提升樣本至指定的最大值(samples: maximum)。因此 Spatial 值增大將減少渲染的負擔,但會以損失一些圖形質量為代價。預設值:24,24,24。

◎ Contrast: Temporal(對比:時間)的RGB值主要針對動畫。如果動畫中相鄰2幀的樣本之間的差異超過 Temporal 的RGB值,mental ray 渲染器將提升樣本至指定的最大值(samples: maximum)。因此降低Temporal的RGB值將增大樣本設置,由此提高運動模糊(motion blur)的畫質,當然必須為此付出更多一些的渲染時間。
(當運動模糊出現粉粒現象,降低Temporal的RGB值可以改善這一狀況。)

◎ contrast選項中的Spatial和Temporal有相同的規律,增大它們的RGB值都將縮短渲染時間,損失畫質;減小它們的RGB值都將延長渲染時間,提高畫質。不同的是,s patial是對比的同一畫面中相鄰的樣本,Temporal是對比的同一動畫中相鄰2幀的樣本。

◎ Jitter:啟用它將在樣本區域中導致變化。禁用它動畫將會相對穩定,減少反鋸齒優化。預設為 disable (禁用)。
二)折 射——玻璃器皿和酒水的折射
◎ mental ray的光線追蹤(Raytrace)作用於max的raytrace類型貼圖,不對應raytrace材質類型。因此用mental ray渲染光線追蹤效果,一般是在max的材質編輯器(material editor)中材質的map設置里加上附給反射或折射(reflection / refraction)的raytrace型貼圖。

◎ 注意材質編輯器里設置材質擴展參數(Extended Parameters rollout)的反射系數(Index of Refraction)。教程中指出玻璃製品一般為1.5,水、酒精等液體一般為1.33。

◎ 注意玻璃杯子等透明物體的透明度參數--Opacity。

◎ 教程中玻璃杯子的模型由spline曲線加上修改器lathe建成,在lathe的模型輸出方式中選用NURBS模式,杯子的外形將更加完美,最終所得圖象效果更佳,當然會消耗相對多一些的時間。

(三)運動模糊——動畫不可缺少的特徵
◎ 要使用mental ray的運動模糊,必須打開渲染工具設置內mental ray: Camera Effects rollout(攝像機效果設置卷軸)的motion blur選項。

◎ mental ray的運動模糊效果與max本身的object Properties(物體屬性)里motion blur的參數設置無關,但必須打開物體屬性中motion blur的enabled(有效的)選項,才能有運動模糊效果。

◎ max預設的渲染工具scanline renderer有image和object 2種類型,都不能做到shadow陰影的運動模糊;mental ray能夠做到。

◎ 如果mental ray的模糊承粉粒狀,那可能是因為sample數值過低(預覽),增大為min=1,max=2,即可解決。

◎ scanline renderer的運動模糊參數ration是設置前後相鄰的2幀間的快門時間,數值為1則為滿值即完全打開,超過1則意味著更大的增幅。

◎ mental ray的運動模糊參數shutter快門時間,數值為1則為滿值即完全打開,超過1則意味著更大的增幅。

◎ Note: Turning on Motion Blur for both cameras and shadows can cause shadows to shift position. To avoid this effect, turn on motion blur for cameras only.
同時打開cameras和shadows針對motion blur的選項會引起位置改變,避免這一情況的方法是只打開camera的選項。

mental ray精選教程2
(四)景深(聚焦)效果——出色的調焦攝影
◎ Depth of Field的設置存在於渲染對話框和每一個攝像機camera各自的屬性修改卷軸里。注意打開所需的 depth of field 選項。

◎ 光圈越大,f-stop值越小,景深效果越強。光圈越小,f-stop值越大,景深效果越弱。
合理的f-stop值取決於場景的組成成份(大場景還是小角落)和你調焦的需要。
攝像機視圖和透視視圖的f-stop值都可設置參數動畫。

◎ 要改變聚焦點,可移動攝像機的目標點來直接改變效果。對於自由型的攝像機free camera,可以通過改變屬性修改卷軸中的TARGET選項來變化depth of field的效果。

◎ 渲染對話框里depth of field的參數僅對應於透視視圖(Perspective viewport)。攝像機視圖的focus效果通過改變攝像機屬性修改卷軸中的depth of field的參數一欄來達成。

◎ 透視視圖的景深通過手動設置Focus Plane 的參數(渲染對話框里depth of field的參數之一)來調節,即指定距離。具體數值可參考相關攝像機的修改屬性卷軸中target的參數進行調整。
透視視圖的景深還可指定其起止范圍,方法是在渲染對話框里depth of field卷軸內點下拉菜單選用In Focus Limits,然後設置右側Focus Plane 的參數。
Focus Plane setting無法設置參數動畫。

?◎ 通過動畫攝像機來引導其它物體,可以將攝像機目標點 camera target 設為引導中心。但可能與你想要的景深范圍不相同,因此可改變動畫攝像機的方法。通過建立虛擬物體 mmy object 來替代攝像機目標點的位置,並指定攝像機的動畫一個「目光指向(look at)控制器」,把虛擬物體制定為目標即可。
(五)反射聚光——創造極具氣氛的水紋光波
◎ ◎ Caustics是光線從物體反射回來或者穿過(透明)物體折射出來,投射到另外的物體上的效果。比如,陽光照在泳池的水面上,周圍牆面上反射著它微微發亮、不均勻抖動著的粼粼波光水紋(光斑)的樣子。

◎ 應用mental ray的reflective caustics,必須至少有一個材質包含raytrace或flat mirror或reflect/refract貼圖設在reflection型貼圖位置。並指定反射物體以產生caustics。

◎ 打開object properties中的 generate caustics(產生聚光)選項。注意receive caustics(接收聚光)選項。根據需要設置場景中物體各自的相關選項。
在 mental ray 渲染對話框中打開Caustics選項。

在燈光屬性的Indirect Illumination Params rollout(間接照明參數卷軸)中減少caustics組photons(光子)數可以觀察到一個個單獨的光子。

◎ photon map(光子貼圖)是光子和反射的圖案(pattern)。它的作用是當光和反射的條件沒有發生變化時,mental ray將重復使用它來代替在渲染動畫或幀序列時總是為每一幀重新生成光的反射圖案。這對縮短動畫渲染時間具有極大的意義。

在 mental ray 渲染對話框中mental ray: Indirect Illumination rollout(智能光:間接照明卷軸) > Photon Tracing and Map (光子追蹤和貼圖) > Photon Map(光子貼圖), 選擇render代表為每一幀重新計算光子貼圖;選擇save將保存當前光子貼圖;選擇Load existing將為動畫調用已有的光子貼圖,忽略當前的其它相關參數變更,不在每一幀重新計算光子貼圖。file是用以指定保存地址或調用的文件的地址。

◎ mental ray 渲染對話框 > mental ray: Indirect Illumination rollout > caustics: radius(半徑), radius關閉時,光子預設大小為場景大小的1/10。調整可獲得不同的光斑(lighting pattern)效果。mental ray在重疊的光子間插入樣本(samples)使之平滑並產生不均勻(自然隨機)的圖案,此處的samples是指具體的樣本數目,數值越大,效果越接近自然狀況。
radius過小不能相互重疊時,samples將起不到作用,因而此時改變samples值將不會有變化,也很難有好的效果。

box型的filter(過濾器)可能會在波光中產生雜點(噪值noisy),cone型的filter會改善這一點,平滑波光中的雜點。

(六)全局照明——創造完美的照明

◎ 概念:真實世界中,光能在物體表面之間傳遞,這正好減少了粗糙的陰影和增加了明亮感。專業的3d藝術家們往往苦於要打上成打甚至上百個光源來模擬真實世界中光能在場景中的傳遞。這當然非常可怕地增加了渲染時間和場景的費用,但是這往往是產生專業產品的唯一辦法。r adiosity提供了用少量的光源來達成光能傳遞的效果,但是它需要特別的軟體和演算法,還包含了十分不合理的學習過程。mental ray的 global illumination提供了最佳的選擇。
mental ray的 global illumination 能用少量的光源生成平滑的自然光效果,並只增加少量的渲染時間。
要點:渲染設置的全局參數,最終聚合參數;光源的間接照明參數。

◎ 注意材質編輯器。所有參與光能傳遞的物體都必須指定好材質,沒有材質或建立物體時預設的材質都無法加入光能傳遞的計算。

◎ 必須指定至少一個物體為global illumination的發生器(generator)。這里的發生器指反射光子,用以產生間接照明效果的源物體。選擇物體點右鍵,在物體屬性(obj ect Properties)中打開generate global illumination(發生全局照明)選項,並視需要選擇receive global illumination(接收全局照明,<會受到傳射的光>)。

◎ energy(能量),在燈光屬性的Indirect Illumination Params rollout(間接照明參數卷軸)中特指光能大小。

◎ Final Gather(最終聚集)使用額外的光線使得全局照明平滑連貫,消除原來的光斑現象。它的位置在渲染對話框的間接照明卷軸里。

◎ 渲染對話框 > mental ray:indirect illumination > global > radius(半徑),此處半徑是指光子(photon)的大小。光子預設大小為場景大小的1/10,用戶設定的半徑必須滿足光子之間相互重疊,如此全局照明的樣本( sample)才會有效果。半徑越大,重疊面越大,耗時越長,畫質越好。

◎ 渲染對話框 > mental ray:indirect illumination > final gather > radius(半徑),final gather的半徑越大,覆蓋面越大,耗時越長,畫質越好。

◎ 調整全局照明來加速渲染:渲染對話框的間接照明卷軸里global的sample數和final gather的sample數,及燈光屬性的indirect illumination Params rollout中global illumination的光子(photons)數,還有上述的幾個radius(半徑)尺寸。這些數字都能改變渲染花費的時間和最終效果。減小這些數值都能加快渲染,但是會損失畫質,不過對用於預覽和測試是十分有利的。相反,加大它們就能獲得良好的畫質作為最終成品,當然,你必須為此花費相應的時間。

(七)區域燈光——創造真實的陰影

◎ 概念:3DSMAX的燈光分為點光源和方向光源兩種。點光源的光線發自一點並向外擴散;方向光源則投射出平行的光線。兩者都能產生邊緣清晰或者柔和而平均的陰影。但真實世界的情況是,陰影往往在光源附近的地方比較清晰,而隨著距離的增大逐漸柔和模糊。

Mental ray能用名為「Area Lights」的燈光在場景中產生自然的柔和的陰影。3D Studio MAX可通過與mental ray關聯的內建腳本語言(MAXScript)中實現這一性能。3D藝術家們可以通過在場景中添加area lights(區域燈光),或使用MAX腳本工具將場景中的普通燈光轉換成區域燈光。

◎ 將場景中的普通燈光轉換成區域燈光: 打開實用工具集卷軸(Utilities rollout),打開MAXScript,在下拉菜單中選擇Convert to Area Lights(轉換為區域燈光)。轉換選擇的燈光(Convert Selected Lights)為區域燈光後,可點確認刪除原燈光。

直接創建區域光源: Create panel(創建面板) > Lights(燈光) > Object Type rollout(物體類型卷軸) > Area Spot(區域聚光燈)或 Area Omni(區域點光源)。

◎ area light使用ray traced shadows(光線追蹤類型的陰影)。

◎ 觀察區域燈光的大小有2種方法:其一,在修改面板 > 燈光屬性 > 區域燈光卷軸,調整燈光尺寸時,視圖顯示黃色的框線表示區域燈光的形狀和大小;其二,就是在渲染圖形中顯示,方法是打開Show Icon In Renderer選項,注意要在最終渲染時關閉(教程指出提示影像總為黑色,但在sanc的測試中一直是白色,希望能知道原因。不過好在這一點並不會有很大影響)。

◎ 區域燈光的尺寸單位是UV,不同於3DSMAX的預設單位。因而要使區域燈光與假設的發光體等大,只有通過目測來比較。

◎ 區域燈光的samples(樣本)參數影響產生的陰影的精細程度,偏低的話會引起雜點甚至粗糙的斑痕,過高影響渲染時間,因此必須設置一個適中的數值。s amples的U 、V值可以高達1000,但大多數情況下,一般不用超過10就能達到目的。

◎ 三維化的區域燈光——Area Omni(區域點光源):它有圓柱型和球形兩種。很便於指定給球形燈或日光燈管。要改變圓柱形區域的方向,可通過旋轉燈光然後利用調整大小的過程來檢查。

◎ mental ray提供了4種不同的區域燈光: 方形(rectangle), 圓形(disc), 球形(sphere), 圓柱形(cylinder)。在場景中試驗不同的燈光類型,然後加上全局照明。經過試驗,你將能夠用少量的燈光創建專業水準的真實場景。

要想了解更多,請照參考資料.

❺ 長城哈佛h6自己動手調燈光怎麼調

大燈後面有調節高低的螺絲,你可以找個陰暗的地方,開著大燈調到你認為合適的位置,車子必須處在啟動的狀態!

❻ 室內燈光參數怎麼設置怎麼知道自己打的燈光是正確的呢

vray室內篇(一)逐步增加燈光 在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般採用逐步增加燈光的方法。 通常在場景中布光時,從無燈光開始,然後逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當場景.vray室內篇(一)
逐步增加燈光
在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般採用逐步增加燈光的方法。
通常在場景中布光時,從無燈光開始,然後逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當場景中已存在的燈光已經調整到令人滿意後才增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每一盞燈對場景的作用,並能夠避免場景中多餘的燈光而導致不需要的效果和增加渲染時間。我通常從天光開始,然後增加陽光,最後才添加必須的輔助燈光。
准備工作
1. 在計算光照貼圖之前,隱藏所有的玻璃材質物體。這樣不僅能讓更多的光線通過,而且能夠加快測試渲染的速度。
2. 設定渲染尺寸為400x300, 並且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在這個早期階段,我們需要快速渲染來看到結果,所以快速渲染可以用小的解析度,也不需抗鋸齒。
3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展欄中, 確認Bucket mode 被選中. 此時渲染器被劃分為許多區域或稱之為 "buckets" 當計算完成之後每個區域都是可見的。
buckets的較好的尺寸是128x128像素. 我在工作時還經常改變Render Region Sequence渲染順序, 這樣我就能最先看到我所感興趣的區域. 在最初的測試渲染中主要考慮的是到達後面牆壁的光線,所以我將區域渲染塊的渲染順序設定為:Left>Right.
4. 關閉材質編輯器中所有的Reflections
反射會在基於顏色臨界值設定的光照貼圖中增加不必要的采樣
5. 打開全局照明(GI). 設定Irradiance Map Presets>Low. 確認Show calc. Phase被選中來觀察光照貼圖的計算和哪些部分進行了采樣。
天光/環境光照明
1. 創建一個Omni light並將其關閉。這樣就去掉了場景中預設的燈光。打開 Environment>GI Environment (Skylight).
2. 確認Overide MAX's 被選中。
3. 選擇燈光的顏色值為藍色,例如:R173 G208 B255 並將倍增器的值設定為Multiplier=4.0.
間接照明光線顯得太暗。我們有兩種方法來改進:
i) 增加Multiplier 的值或
ii) 在渲染對話框中使用Color mapping 選項。
Color Mapping 允許對明亮區域和黑暗區域的對比度進行有限的調節控制。
4. 我們在這里使用Color mapping,因為外部具有足夠的照明而我們只需要增加室內照明。設定Dark multiplier to 2.0.
技巧: 保存光照貼圖並且在我們調節顏色映射參數 (color mapping multipliers)時重復使用它.
來自幫助文件的解釋:
顏色映射參數「控制著顏色值在寫入輸出緩沖之前是如何處理的。對於室內場景和缺乏燈光照明的場景,顏色的糾正非常有用。你能夠獲得非常好的圖像而無需增加燈光和天光。
Type – 顏色糾正的類型。目前支持的類型只有線性倍增,它通過調節強度值來簡單增加顏色的亮度。
Dark mutliplier – 用於增加黑暗區域的亮度值。對於室內場景和缺乏燈光照明的場景,需要增加該值來使黑暗區域獲得更多的照明。
Light multiplier – 明亮區域的倍增值。通常應當使用其預設值1.0,表示明亮區域的光線不需加強
vray室內篇(二)
SUNLIGHT 陽光
1. 創建一個陽光系統。
Sunlight Settings:
Color: R255 G251 B237
Multiplier: 3.0
Shadow: On - VRay Shadows
2. 調節陽光系統使得有一些陽光直接照射進入該室內場景。關閉Indirect illumination (GI) 來減少渲染時間。在這里我們不需GI,因為我們只需觀察陽光照射的情況。
陽光和天光的混合給室內場景提供了足夠的照明,然而,渲染的結果看上去受天光的影響顯得太藍。
天光佔主要影響是因為二次反射的倍增值教低,為了增加來自陽光所產生的全局照明,將二次反射倍增值調節為:Secondary Bounce Multiplier=1.0
注意: 該項調節不同於調節顏色映射倍增值。顏色映射倍增值(Color map settings)影響一幅圖像的明亮度, 而改變GI 倍增值影響在光照貼圖計算時反射光線的光能分配。所以,改變光線反射倍增值需要重新計算光照貼圖,而改變顏色映射倍增值可以使用已保存的光照貼圖。
另一件需要注意的事情是來自太陽的天光和環境照明不會在小物體上產生陰影,如欄桿和扶手。增加IR map的 min. & max. rates 可以解決這個問題,但會顯著增加渲染時間。另外的解決方案是使用不可見的VRaylight 來模擬來自窗外的光線補充其餘燈光
1. 放置一個VRaylight 在玻璃牆外。確認其法線指向室內。
VRaylight Settings:
Color: R255 G245 B217
Multiplier: 1.0
Invisible: Checked
Type: Plane
注意由Vraylight產生的較好的陰影。Vraylight不應當設定為Store in IR map, 因為這樣在進行光照貼圖采樣時會模糊該陰影。
2. 打開所有的燈光和光照貼圖,現在是重新調節顏色映射設定的最好時機。此時的測試渲染應當很快,因為我們重復使用已保存的光照貼圖而僅僅調節顏色映射倍增值,對於最終的渲染,我使用的值為: Bright=1.0 and Dark=1.7
注意:
此處似乎有一個bug,當同時使用Vraylight和光照貼圖時,會產生不可預見的效果,如漏光或被Vray燈光鎖定。
解決方法:
關閉Vraylight,計算光照貼圖並保存,打開Vray燈光並重復利用保存的光照貼圖。希望該bug 將來會被修復.FINAL RENDER SETUP 最終渲染設定
1. 光照貼圖計算:
改變光照貼圖設定為Medium 或 High.
光照貼圖的預設定值取決於出圖的解析度並且針對 640x480 的解析度進行優化。對於最終渲染,解析度應當是700x526。
2. 改變Render Output Size 值為你所需要的解析度值。
檢查設定並確認它們與圖中類似。
在光照貼圖計算完畢後,VRay會自動保存並再次調用它。
3. 打開 VRaylight . 增加Subdivs值來發射光子。 4. 取消玻璃的隱藏,在材質編輯器中打開材質的反射。
5. 改變圖像抗鋸齒值(AA)為: Adaptive Subdivs=0,2.
如果圖像中有許多noise特效,例如在大的光滑反射區域使用了noise特效,simple two-level AA 抗鋸齒要快於 Adaptive SubdivsPOST PROCESSING後期處理
盡管VRay能夠製造出很好的圖像,通常應當?*** hotoshop中做一些後期處理來對其進行一些微調。.
1. 復制一個原始圖層。
2. 選擇Image>Adjustments>Color Balance. 選中Highlights將該復制圖層增加一些Red 和 Yellow值。
3. 將blending mode 設定為Color, 降低復制圖層的透明度至30-50%.
To add specular blooms:
4. 再次復制一個原始圖層,將其設定為Screen模式,位於另外兩個已有圖層之上。
5. 將該圖層添加一個mask。復制該圖像並將其粘貼到mask通道中。這樣就會將該圖層的所有黑暗區域遮掩起來,只保留明亮區域。調節該mask通道的levels。
6. 添加高斯模糊Gaussian Blur來柔化高光區並調節該圖層的透明度至滿意結果。
還可以添加其它特效。
CONCLUSION結論
該場景提供了一個有趣的挑戰,因為它同時包含了室內和室外空間。通過使用VRay的這些功能,我們能夠在較短的時間內獲得非常自然和真實的效果。
總結:
Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illimunation.

❼ 室內設計中的3D燈光怎麼調

室內設計中的3D燈光的調整方法為:可以選擇按照真實燈光的位置來布燈,燈光的強弱則根據真實的照片來調節,即可調整好3D燈光。

在室內布光通過OMNI燈光,來確定3d室內模型的環境主色調。適配到3d室內模型上,並且安排一個SKYLIGHT,就可以創建一個能夠照射到室內所有地方的天光。在場景文件中設置周圍的環境就全部設置完成了。

VRAY照明是將主燈光放置在攝像機的側面,讓主燈光照射物體。在VRAY照明中,主燈光的位置通常位於室內的斜上方45度的位置,這樣的VRAY照明模擬的是早上或下午後期的太陽位置。是一種比較常用的3d模型室內布光的主燈布光方法。

(7)怎麼調整燈光照明擴展閱讀:

室內設計中的3D燈光的介紹如下:

在3d模型室內打光之中,可以用一些補充光來填充場景的黑暗和陰影區域,提供景深和接近自然現實的感覺。 大多數渲染器的環境光統一地應用於整個場景,降低了場景的整體黑暗程度,不能對照亮的物體上的任何光亮和陰影進行造型,這是使場景看起來不逼真的主要原因。


只要在場景中把低強度的聚光燈或泛光燈放置在合理的位置上,就能夠減少一些陰影區域,模擬出更接近於現實的漫反射效果。這是室內打光接近真實的關鍵。

❽ 汽車燈光怎麼調遠近

1、自己調的話最好在晚上調,但是不要在馬路上調,危險不說,還不容易看出效果,盡量選擇在小區或者院子裡面。
2、最好准備一把電筒,晚上看不大清楚。
調節要領:
1、把車頭垂直對著牆,離牆大約10米左右。
2、開遠光調,一般遠光合適了,近光也合適了,最好不要開近光調,不容易分辨遠光是否合適。
3、用布蒙住暫時不調的燈,一個一個的調。
下面是步驟:
1、開遠光後,站在大燈前面,腳盡量垂直貼近大燈,觀察遠光照到腳上的位置,以光心(就是大燈射出來,最亮的那一團光)為中心點,並記下來
2、然後到牆邊,垂直移動到牆邊(不要走歪了
),並按照腳上的光心位置,在牆上做記號
3、用螺絲到旋轉大燈的刻度齒,務必要將光心照到你刻的記號上面(上下距離不要超過10厘米)
4、如果調燈的時候,車上沒有其他人的話,可以把光心稍微調高一點(一般不要超過5厘米),原因很簡單,空車要高些,坐了人,車要沉下去一點,光調高點主要是有可預留量
5、調上下可以發現光心移動很明顯,調左右的話,光心不太明顯,我轉了好幾圈才移動了少許,所以,看見光心沒有左右移動不要擔心,繼續用力轉螺絲刀,直到光心照到你刻的記號上為止。
6、兩個燈的光心都對准刻度以後,站車頭前(稍微離車遠點),注意觀察大燈射出來的燈柱,晚上開遠光很容易看出來的,看是不是垂直向前的,因為有可能你走到牆邊做記號的時候發生了偏移。
補充:
1、沒有換大燈的,一般只需要調高低,左右基本上比較准
2、調大燈請注意,左燈(從駕駛席位看出來)應該比右燈稍微低點,不然會車的時候照射到別的車,影響安全。

❾ 燈光色溫有一些常見錯誤觀念。家中照明色溫到底怎麼調整

家中照明色溫可以通過以下辦法進行調整:


1、看整體裝修風格

每個人家庭的裝修風格都不一樣,但家庭的燈光溫差相差就很很大了,此時像想要調整溫差就需要看整體的裝修風格,如果是暖色系裝修風格可以多一些燈光,不要讓燈光太暗,這樣很容易變成冷色系調。然後所有房間都已暖色系風格為主,燈光自然也要以暖色系為主,這樣調整溫差就可以可以增加一些暖色系的燈光就可以將家中照明色差進行調整。

燈光色溫對於家庭來講是很重要的一件事,因為再好的傢具也需要燈光都配合,好的燈光讓整個人的精神都變得不一樣,所以很多人都說燈光是一個家庭的靈魂,卻礙於不懂裝修知識,很多家庭的照明色溫並不對,就可以採取以上辦法進行調整家中照明色溫。如果自己無法調整溫差,也可以尋求專業人員的幫助。

❿ 汽車大燈不亮,光線不直,散光,如何調整

大燈的後面有旋轉的旋鈕,可以通過旋轉旋鈕調整光線的不直和散光,大版燈不是很亮則肯權定是大燈殼內有灰塵,需要將大燈內的反光鏡擦一下,就可以了。

(10)怎麼調整燈光照明擴展閱讀:

汽車遠近大燈使用注意事項:

要想讓車輛切換遠近光燈的話,需要對方向盤租車的手柄進行調整,大部分車輛直接上下撥動就能夠切換遠近光燈了。