❶ 3D室內燈光怎樣打才能達到最佳效果
3DS MAX中的布光原則以及注意點
燈光的設置過程簡稱為「布光」。雖然說一個復雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對於室內效果圖與室內攝影,有個著名而經典的布光理論就是「三點照明」。筆者在此簡述一下: 三點照明,又稱為區域照明,一般用於較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。 主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區域,並且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在1 5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側光;在90度到120度的位置上成為側逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設置為2 40左右。 輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調。由於要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5 0%-80%。 背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。 下圖為區域照明燈光設置的簡單示意圖。 布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。 布光還有幾個地方需要特別注意: 1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。 2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。 4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要*真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。 總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了 基於物理的工作流程 當你使用光能傳遞去模擬現實光照場景時,務必注意以幾點: *場景尺寸:確認你的場景擁有正確的尺寸, 和一致的單位 (一盞燈光在一個120米高的房間里和在一個120厘米高的房間里是大不一樣的). *燈光: 你必須使用 Photometric lights. 並確保這些燈的亮度在正確的范圍內. *自然光: 要模擬自然光, 確定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息. *材質反射度: 你必須保證場景仲材質的 reflectance value 與現實中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的牆,它的反射度大概是80%; 可是,一個純白的材質 (RGB:255, 255, 255) 所擁有的反射度是100%. 這時你就必須去手動的調節反射度。 *曝光控制: 曝光控制相當於照相機的光圈。你可以使用它去控制最後的渲染結果,優化渲染圖像。 使用照片光度燈光基於物理的光能傳遞工作流程: *檢查並調節場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調整材質的反射度符合其物理屬性。 *放置 photometric lights 到你的場景中。你能按照真實世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。相關信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
*選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。 *渲染場景預覽燈光效果。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節好直接光的位置強度等。 *選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾) *在Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。 *再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
你可以不使用基於物理屬性的燈光去創建你的場景,但你必須注意以下幾點: 燈光:因為光能傳遞計算是基於物理屬性擔,在計算中 Standard lights 被解釋為 Photometric lights.。例如:一盞 multiplier=1.0 的聚光燈將被轉換為1500燭光亮度的燈光。而標准燈光的光線衰減,不論你如何設置,都將按照光能傳遞的內部演算法進行,而不理會你的設置。 自然光照: 如果你不想使用基於物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用Direct Light 去模擬太陽光,使用skylight 去模擬天光。 曝光控制:因為標准燈光不是基於精確物理學的燈光, 所以你需要只能對光能傳遞的結果進行調整而不影響直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打開僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結果了。 標准燈光的光能傳遞工作流程: *確定你場景中的幾何體的尺寸符合真實的大小。 *在你的場景中放置 standard lights 。
*渲染場景預覽燈光。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節還直接光的位置強度等。 *選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾) *在 Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了。燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算 *選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。 *當在光能傳遞中使用標准燈光時, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 並選擇 Affect Indirect Only. 這使曝光控制隻影響光能傳遞的效果。這樣,你就能在不影響直接光的情況下,使用亮度與對比度控制調整間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的范圍。 *再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。 預設情況下, 光能傳遞計算當前幀。 如果你的場景中有動畫的物體或你需要光能傳遞計算動畫的每一幀, 選擇渲染場景對話框中的 Compute Radiosity 選項。 在動畫計算的過程中,當有物體移動變化或燈光發生變化時,每一幀都需要重新進行光線追蹤計算。如果在兩幀之間沒有任何變化的話,渲染引擎將不進行光能傳遞計算。 記住: 因為渲染引擎採用了隨機統計學采樣,動畫的各幀之間可能產生閃爍。 提示: 在光能傳遞計算一個較長的動畫之前, 你應該先手動計算一幀,已確定最終的效果是正確的。 提示: 如果你的動畫僅僅是攝影機移動 (例如一個建築環游效果圖) 你不必每一幀都進行光能傳遞計算,你只需計算一幀就可以了。 ?
❷ 3dmax 室內場景的燈光如何打
3dmax室內場景的燈光布置很簡單,三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光。總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。
一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5。
背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意:
燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
❸ 室內的燈光怎麼打使其效果最漂亮
主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實際應用中有幾個經常放置主燈光的位置,而且每個位置都有其渲染物體的獨特方式,下面我們來分別介紹。
1、 FRONT(前向)照明:
在攝象機旁邊設置主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些並且偏向一些。前向照明產生的是平面型圖象和扁平的陰影,由於燈光均勻照射在物體上並且離攝象機很近,所以得到的是一個二維圖形,前向照明會最小化對象的紋理和體積,使用前向照明不需要進行燈光建模。
2、 BACK(後向)照明:
將主燈光放置在對象的後上方或正上方,強烈的高亮會勾勒出對象的*廓,BACK照明產生的對比度能創建出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時經過背後照明的對象有一個大的、黑色的陰影區域,區域中又有一個小的、強烈的高亮,強烈的背光有時用於產生精神上的表現效果,隨著發生過濾和漫射網的使用,物體周圍的明亮效果更強了,這種技術因為其對形態的提取而常用來產生神秘和戲劇性的效果。
3、 SIDE(側向)照明:
側向照明是將主燈光沿對象側面成90度放置,包括左側放置和右側放置,側向照明強調的是對象的紋理和對象的形態,在側向照明中,對象的某一側被完全照射,而另一側處於黑暗中。側向照明屬於高對比度的硬照明,最適合於寬臉或圓臉,因為光線使臉的寬度變小並不顯示臉的圓形*廓,主要用於產生內心的表現和影響,側向照明也會導致相應變形,因為臉部不是嚴格對稱的。
4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機的側面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位於人物的側上方45度的位置,並按一定的角度對著物體,因此又叫高側位照明,當主燈光位於側上方時,REMBRANDT照明模擬的是早上或下午後期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射後的物體呈三維形狀並可以完全顯現*廓。
5、 BROAD(加寬)照明:
加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用於窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合於圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大。
6、 SHORT(短縮)照明:
短縮照明是與BROAD 照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/4臉部區域的側面,因為照射的是臉部的一個狹窄的區域,所以叫SHORT照明,因為短縮照明通過寬的側面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合於圓臉或寬臉型。
7、 TOP(頂部)照明:
在頂部照明中,主燈光位於對象的上方,也可以放置在側上方,但是光的方向要通過頂部。頂部照明類似於中午的太陽,頂部照明會在對象上形成深度陰影,同時被照射的側面很光滑,他不能用於圓臉對象,因為頂部照明會使對象的臉部加寬。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
是將主燈光放置在對象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區域,產生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。
9、 KICKER照明:
KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位於物體的上方,一種位於物體的後面,當這兩個主燈光照到物體的側面時,物體的臉部處於陰影之中,然後該陰影區域在被反射光照亮,KICKER照明用於創建物體的高度*廓。
10、 RIM照明:
RIM照明設置主燈光於物體的後面並稍稍偏離物體一段距離以創建一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來自物體的後面,創建的是一個顯示物體*廓的亮邊,同時相對的處於陰影之中,RIM照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,並且設置其具有更強的亮度,RIM照明用於強調對象的形狀和*廓的場合
❹ 3dmax室內燈光的打法
三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光
一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5,
背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了
❺ 3dmax室內的燈光怎麼打啊比如一個普通的室內燈光
從窗戶向你做的建築裡面打一個光源,這是主光,multiplier的數值為2
然後在室內打一些輔助光,multiplier的數值為225
聚光燈很少用,泛光燈比較常用
target spoint 點燈
target dive 線燈
omin 泛光燈
area om 面燈
free spoint 高級點燈
target dive。。。。高級線燈
skylight 日光燈
三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光
一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5,
背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
❻ 3dmax/VRay室內夜景燈光怎麼打
1.打開場景,在頂視圖創建VRay燈光,擺放到適當位置。
❼ 3d渲染的燈光,室內需要打幾種燈光,怎麼打求解
Vr燈光參數
開:燈光是否使用
排除:
顏色:燈光發出光的顏色。
倍增器:燈光的強度。
長/寬:燈光的大小。
雙面:是否是雙面發光,vr燈光默認時只有箭頭方向發光;球形光無效。
不可見:VR光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。
忽略燈光法線:當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發光的方法。對於模擬真實世界的光線,該選項應 當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑
不衰減:VRay所產生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。
天光入口:全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果並且將其存儲到光照 貼圖中
存儲發光貼圖:全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果並且將其存儲到光照 貼圖中
影響漫射:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的
影響鏡面:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的
細分:用於計算照明的采樣點的數量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。
Vr陽光參數
激活:陽光的開關
不可見:
濁度:設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20
強度:設置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.002—0.005
大小倍增:設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊
陰影細分:設置陰影的細致程度
排除:
Vr陰影參數
VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。
透明陰影:當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。
光滑表面:Vray將在低面數的多邊形表面產生更平滑的陰影。
偏移:給定點的光線追蹤陰影偏
區域陰影:打開或關閉面陰影
立方體:假定光線是由一個立方體發出的
球體:假定光線是由一個球體發出的
U/V/W:
細分:采樣點的數量。
泛光燈、聚光燈、平行光參數
地燈
一般是指落地台燈
燈光類型:VR燈光(球體)
顏色:255、209、143
倍增器:8
不可見:勾上
影響鏡面:不勾
細分:15
天光
燈光燈型:VR燈光(平面)
顏色:141,181,255或
185、218、255
255、230、191
174、203、255
倍增器:2-10
不可見:勾上
影響鏡面:不勾
細分:15
台燈
燈光類型:VR燈光(球體)
顏色:255、209、143
倍增器:8-10
半徑:67
不可見:勾上
影響鏡面:不勾
細分:15
射燈
一般使用自由點光源加光域網
強度:200左右
筒燈
一般使用自由點光源加光域網
啟用VRay陰影
強度:1500左右
補光
日光
1、IES太陽光,調節日光
2、VRay日光調節
❽ 室內設計的燈光如何才能打好
當你准備照亮一個場景時,應注意下面幾個問題:
一、場景中的環境是什麼類型的?
場景燈光通常分為三種類型:自然光、人工光以及二者的結合。
具有代表性的自然光是太陽光。當使用自然光時,有其它幾個問題需要考慮:現在是一天中的什麼時間;天是晴空萬里還是陰雲密布;還有,在環境中有多少光反射到四周?
人工光幾乎可以是任何形式。電燈、爐火或者二者一起照亮的任何類型的環境都可以認為是人工的。人工光可能是三種類型的光源中最普通的。你還需要考慮光線來自哪裡,光線的質量如何。如果有幾個光源,要弄清除哪一個是主光源?確定是否使用彩色光線也是重要的。幾乎所有的光源都有一個彩色的色彩,而不是純白色。
最後一種燈光類型是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝電影時,攝影師和燈光師有時也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。
二、燈光的目的是什麼?
換句話說,場景的基調和氣氛是什麼?在燈光中表達出一種基調,對於整個圖像的外觀是至關重要的。在一些情況下,唯一的目標是清晰地看到一個或幾個物體,但通常並非如此,實際目標是相當復雜的。
燈光有助於表達一種情感,或引導觀眾的眼睛到特定的位置。可以為場景提供更大的深度,展現豐富的層次。因此,在為場景創建燈光時,你可以自問,要表達什麼基調?你所設置的燈光是否增進了故事的情節?
-在場景中是否有特殊燈光效果,如果有,它們是應該用燈還是通過其他途徑創建?
除了通常類型的燈光外,很多三維動畫軟體以白熾燈、立體光源和特殊材料屬性的形式提供許多特殊效果。雖然嚴格說來,一些並不屬於燈的類型,在場景中,它們通常在可見光效果的外觀上再添加進來。一個簡單的例子是可見光源的閃耀或發光。由於這些效果在3D中不能自動產生,你需要在渲染中專門把它們包括進來,並且考慮他們的外觀和長處。
三、是否有創作來源的參考資料?
在創作逼真的場景時,應當養成從實際照片和電影中取材的習慣。好的參考資料可以提供一些線索,讓你知道特定物體和環境在一天內不同時間或者在特定條件下看起來是怎樣的。
通過認真分析一張照片中高光和陰影的位置,通常可以重新構造對圖像起作用的光線的基本位置和強度。通過使用現有的原始資料來重建燈光布置,也可以學到很多知識。
在考慮了上面的問題後,現在應當為一個場景創建燈光了。雖然光源的數量、類型和他們單獨的屬性將因場景不同而異,但是,有三種基本類型的光源:關鍵光、補充光和背景光,它們在一起協調運作。
四、關鍵光
在一個場景中,其主要光源通常稱為關鍵光。關鍵光不一定只是一個光源,但它一定是照明的主要光源。同樣,關鍵光未必像點光源一樣固定於一個地方。
雖然點光源通常放在四分之三的位置上(從物體的正面轉45度,並從中心線向上轉45度,這一位置很多時候被當作定勢使用),但根據具體場景的需要,也可來自物體的下面或後面,或者其他任何位置。關鍵光通常是首先放置的光源,並且使用它在場景中創建初步的燈光效果。
雖然最初的放置為照亮物體提供了一個好的方法,但是,得到的結果確實是單調而無趣的圖像。陰影通常很粗糙且十分明顯。同樣,場景看起來總是太暗,因為沒有自然的環境光來加亮陰影區域。這種情況在特定的場景中是很有用的,例如夜晚場景,但是,對大多數畫面來說,就顯得有些不合適了。
五、補充光
補充光用來填充場景的黑暗和陰影區域。關鍵光在場景中是最引人注意的光源,但補充光的光線可以提供景深和逼真的感覺。