Ⅰ 3dmax室內的燈光怎麼打啊比如一個普通的室內燈光
從窗戶向你做的建築裡面打一個光源,這是主光,multiplier的數值為2
然後在室內打一些輔助光,multiplier的數值為225
聚光燈很少用,泛光燈比較常用
target spoint 點燈
target dive 線燈
omin 泛光燈
area om 面燈
free spoint 高級點燈
target dive。。。。高級線燈
skylight 日光燈
三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光
一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5,
背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
Ⅱ 請問在3D中怎樣打燈打燈的效果有多少種,各是什麼效果
布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。
布光還有幾個地方需要特別注意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要*真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
Ⅲ 3D室外建築效果圖的燈光怎麼打 打完平行光然後再打那些燈光還有參數是不是有固定的
參數的確不是固定的,根據場景燈光和模型的不同,渲染參數有一些區別。如內果是使用的VRAY,那麼你只需容要打個平行光,然後把VRAY渲染面板中環境光中的天光打開就行了。
室外建築效果圖的燈光其實就是太陽光+天光,平行光用來模擬太陽光,而環境光就用來模擬天光。如果是使用的MAX默認的掃描線渲染器,那麼還是用平行光模擬太陽光,然後使用標准燈光中的天光也可以。打燈光的時候,燈光參數中有是否打開陰影的選項,你只要打開就行了。
對這內效果圖的色彩更加強調,特別在冷暖色對比、整個圖片的色彩飽和度、明暗對比都相對更藝術化、理想化。
(3)效果圖製作中燈具怎麼打亮擴展閱讀:
構圖要素主要包括點、線、面、體等基本元素。點是就基本的構圖要素,具有靈活、生動、富於變化之感。線可以看作是由無數點構成,有直線和曲線之分,直線又 包括垂直線、水平線。
垂直線剛強有力,給人以向上的感覺;水平線平直穩定,給人以寧靜、輕松之感;曲線的變化是無限的,瑣的曲線可以表現不同的情緒和思 維,它給人以柔和、自由輕松的感覺。面是指二維圖開,如矩形、圓形等,而體則是指三維物體,如立方體。
Ⅳ 3D室內燈光怎樣打才能達到最佳效果
3DS MAX中的布光原則以及注意點
燈光的設置過程簡稱為「布光」。雖然說一個復雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對於室內效果圖與室內攝影,有個著名而經典的布光理論就是「三點照明」。筆者在此簡述一下: 三點照明,又稱為區域照明,一般用於較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。 主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區域,並且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在1 5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側光;在90度到120度的位置上成為側逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設置為2 40左右。 輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調。由於要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5 0%-80%。 背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。 下圖為區域照明燈光設置的簡單示意圖。 布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。 布光還有幾個地方需要特別注意: 1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。 2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。 4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要*真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。 總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了 基於物理的工作流程 當你使用光能傳遞去模擬現實光照場景時,務必注意以幾點: *場景尺寸:確認你的場景擁有正確的尺寸, 和一致的單位 (一盞燈光在一個120米高的房間里和在一個120厘米高的房間里是大不一樣的). *燈光: 你必須使用 Photometric lights. 並確保這些燈的亮度在正確的范圍內. *自然光: 要模擬自然光, 確定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息. *材質反射度: 你必須保證場景仲材質的 reflectance value 與現實中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的牆,它的反射度大概是80%; 可是,一個純白的材質 (RGB:255, 255, 255) 所擁有的反射度是100%. 這時你就必須去手動的調節反射度。 *曝光控制: 曝光控制相當於照相機的光圈。你可以使用它去控制最後的渲染結果,優化渲染圖像。 使用照片光度燈光基於物理的光能傳遞工作流程: *檢查並調節場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調整材質的反射度符合其物理屬性。 *放置 photometric lights 到你的場景中。你能按照真實世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。相關信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
*選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。 *渲染場景預覽燈光效果。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節好直接光的位置強度等。 *選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾) *在Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。 *再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
你可以不使用基於物理屬性的燈光去創建你的場景,但你必須注意以下幾點: 燈光:因為光能傳遞計算是基於物理屬性擔,在計算中 Standard lights 被解釋為 Photometric lights.。例如:一盞 multiplier=1.0 的聚光燈將被轉換為1500燭光亮度的燈光。而標准燈光的光線衰減,不論你如何設置,都將按照光能傳遞的內部演算法進行,而不理會你的設置。 自然光照: 如果你不想使用基於物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用Direct Light 去模擬太陽光,使用skylight 去模擬天光。 曝光控制:因為標准燈光不是基於精確物理學的燈光, 所以你需要只能對光能傳遞的結果進行調整而不影響直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打開僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結果了。 標准燈光的光能傳遞工作流程: *確定你場景中的幾何體的尺寸符合真實的大小。 *在你的場景中放置 standard lights 。
*渲染場景預覽燈光。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節還直接光的位置強度等。 *選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾) *在 Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了。燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算 *選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。 *當在光能傳遞中使用標准燈光時, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 並選擇 Affect Indirect Only. 這使曝光控制隻影響光能傳遞的效果。這樣,你就能在不影響直接光的情況下,使用亮度與對比度控制調整間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的范圍。 *再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。 預設情況下, 光能傳遞計算當前幀。 如果你的場景中有動畫的物體或你需要光能傳遞計算動畫的每一幀, 選擇渲染場景對話框中的 Compute Radiosity 選項。 在動畫計算的過程中,當有物體移動變化或燈光發生變化時,每一幀都需要重新進行光線追蹤計算。如果在兩幀之間沒有任何變化的話,渲染引擎將不進行光能傳遞計算。 記住: 因為渲染引擎採用了隨機統計學采樣,動畫的各幀之間可能產生閃爍。 提示: 在光能傳遞計算一個較長的動畫之前, 你應該先手動計算一幀,已確定最終的效果是正確的。 提示: 如果你的動畫僅僅是攝影機移動 (例如一個建築環游效果圖) 你不必每一幀都進行光能傳遞計算,你只需計算一幀就可以了。 ?
Ⅳ 怎麼用PS製作夜景亮化效果圖
用PS製作夜景亮化效果圖的投影燈效果可以用燈光筆製作出來,具體操作步驟如下:
1、首先在PS軟體打開我們要處理的圖片,復制圖層,參數按照自己的經驗調整,把背景副本調黑。
Ⅵ 3DMAX 效果圖怎麼打燈光
1、開啟3dmax,右側點擊【創建】——【燈光】。
Ⅶ 3DMAX效果圖如何把燈的亮度調到和現實一樣
用3dmax製作效果圖,原抄理是用軟體模擬真實場景,包括燈光和材質都不可能調到和現實一樣,只能無限接近,3dmax布置燈光一般遵從三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光。總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。
主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5。
背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
Ⅷ 用圓方做效果圖,燈光要怎麼打
1、布燈要均衡。不要出現房間某個角度很亮,其它區域很暗的情況。請注意,軟體布燈跟實際真實環境不同的一點,如果真實環境中房間布置了很多燈,整個房間都會很亮;
而軟體中,當一個角落布置的燈光數值比其它地方大很多,通過軟體「調節亮度」調節後,其它地方的燈光明顯會顯得暗淡。
(8)效果圖製作中燈具怎麼打亮擴展閱讀
做好效果圖的小訣竅:
1、使用「自動取景」命令點擊物體或牆面,這個命令有助於你找到較好的相機高度;通過滑鼠拖動,調整到最好觀看角度。
2、適量添加裝飾品,有時候飾品的質量可以決定效果圖的質量。
3、使用「材質編輯器」,建議把房間內所有物體表面的材質的「顏色滲透度」都設為0。如果是亞光磚(如表面不光滑的仿古轉),反射度要設為0。
家居色彩的搭配原則,效果圖設計師認為有以下幾點:
第一條,空間配色不得超過三種,其中白色、黑色不算色。
第二條,金色、銀色可以與任何顏色相陪襯,金色不包括黃色,銀色不包括灰白色。
第三條,在沒有設計師指導的情況下,家居最佳配色灰度是:牆淺,地中,家私深。
第四條,廚房不要使用暖色調,黃色色系除外。
第五條,禁忌用深綠色的地磚。
第六條,堅決不要把不同材質但色系相同的材料放在一起,否則,您會有一半的機會犯錯。
第七條,想製造明快現代的家居氛圍,那麼您就不要選用那些印有大花小花的東西(植物除外),盡量使用素色的設計。
第八條,天花板的顏色必須淺於牆面或與牆面同色。當牆面的顏色為深色時,天花板必須採用淺色。天花板的色系只能是白色或與牆面同色系。
第九條,效果圖設計空間非封閉貫穿的,必須使用同一配色方案;不同的封閉空間,可以使用不同的配色方案。
Ⅸ 室內設計效果圖里的燈光如何打最真實又漂亮呢
對於這種籠統的問法,我只能說:主次分明,冷暖對比!一套方案你在建模之前都版應該想到燈光怎麼權布了,你想表現得是白天或是晚上。每個場景的燈光都不是特定的,你只需遵循一個原則,那就是我前面的八個字...........
Ⅹ 3D室內燈光怎樣打才能達到最佳效果
3DS MAX中的布光原則以及注意點
燈光的設置過程簡稱為「布光」。雖然說一個復雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對於室內效果圖與室內攝影,有個著名而經典的布光理論就是「三點照明」。筆者在此簡述一下: 三點照明,又稱為區域照明,一般用於較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。 主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區域,並且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在1 5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側光;在90度到120度的位置上成為側逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設置為2 40左右。 輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調。由於要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5 0%-80%。 背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。 下圖為區域照明燈光設置的簡單示意圖。 布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。 布光還有幾個地方需要特別注意: 1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。 2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。 4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要*真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。 總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了 基於物理的工作流程 當你使用光能傳遞去模擬現實光照場景時,務必注意以幾點: *場景尺寸:確認你的場景擁有正確的尺寸, 和一致的單位 (一盞燈光在一個120米高的房間里和在一個120厘米高的房間里是大不一樣的). *燈光: 你必須使用 Photometric lights. 並確保這些燈的亮度在正確的范圍內. *自然光: 要模擬自然光, 確定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息. *材質反射度: 你必須保證場景仲材質的 reflectance value 與現實中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的牆,它的反射度大概是80%; 可是,一個純白的材質 (RGB:255, 255, 255) 所擁有的反射度是100%. 這時你就必須去手動的調節反射度。 *曝光控制: 曝光控制相當於照相機的光圈。你可以使用它去控制最後的渲染結果,優化渲染圖像。 使用照片光度燈光基於物理的光能傳遞工作流程: *檢查並調節場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調整材質的反射度符合其物理屬性。 *放置 photometric lights 到你的場景中。你能按照真實世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。相關信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
*選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。 *渲染場景預覽燈光效果。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節好直接光的位置強度等。 *選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾) *在Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。 *再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
你可以不使用基於物理屬性的燈光去創建你的場景,但你必須注意以下幾點: 燈光:因為光能傳遞計算是基於物理屬性擔,在計算中 Standard lights 被解釋為 Photometric lights.。例如:一盞 multiplier=1.0 的聚光燈將被轉換為1500燭光亮度的燈光。而標准燈光的光線衰減,不論你如何設置,都將按照光能傳遞的內部演算法進行,而不理會你的設置。 自然光照: 如果你不想使用基於物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用Direct Light 去模擬太陽光,使用skylight 去模擬天光。 曝光控制:因為標准燈光不是基於精確物理學的燈光, 所以你需要只能對光能傳遞的結果進行調整而不影響直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打開僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結果了。 標准燈光的光能傳遞工作流程: *確定你場景中的幾何體的尺寸符合真實的大小。 *在你的場景中放置 standard lights 。
*渲染場景預覽燈光。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節還直接光的位置強度等。 *選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾) *在 Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了。燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算 *選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。 *當在光能傳遞中使用標准燈光時, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 並選擇 Affect Indirect Only. 這使曝光控制隻影響光能傳遞的效果。這樣,你就能在不影響直接光的情況下,使用亮度與對比度控制調整間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的范圍。 *再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。 預設情況下, 光能傳遞計算當前幀。 如果你的場景中有動畫的物體或你需要光能傳遞計算動畫的每一幀, 選擇渲染場景對話框中的 Compute Radiosity 選項。 在動畫計算的過程中,當有物體移動變化或燈光發生變化時,每一幀都需要重新進行光線追蹤計算。如果在兩幀之間沒有任何變化的話,渲染引擎將不進行光能傳遞計算。 記住: 因為渲染引擎採用了隨機統計學采樣,動畫的各幀之間可能產生閃爍。 提示: 在光能傳遞計算一個較長的動畫之前, 你應該先手動計算一幀,已確定最終的效果是正確的。 提示: 如果你的動畫僅僅是攝影機移動 (例如一個建築環游效果圖) 你不必每一幀都進行光能傳遞計算,你只需計算一幀就可以了。