A. 室內燈光參數怎麼設置怎麼知道自己打的燈光是正確的呢
vray室內篇(一)逐步增加燈光 在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般採用逐步增加燈光的方法。 通常在場景中布光時,從無燈光開始,然後逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當場景.vray室內篇(一)
逐步增加燈光
在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般採用逐步增加燈光的方法。
通常在場景中布光時,從無燈光開始,然後逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當場景中已存在的燈光已經調整到令人滿意後才增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每一盞燈對場景的作用,並能夠避免場景中多餘的燈光而導致不需要的效果和增加渲染時間。我通常從天光開始,然後增加陽光,最後才添加必須的輔助燈光。
准備工作
1. 在計算光照貼圖之前,隱藏所有的玻璃材質物體。這樣不僅能讓更多的光線通過,而且能夠加快測試渲染的速度。
2. 設定渲染尺寸為400x300, 並且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在這個早期階段,我們需要快速渲染來看到結果,所以快速渲染可以用小的解析度,也不需抗鋸齒。
3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展欄中, 確認Bucket mode 被選中. 此時渲染器被劃分為許多區域或稱之為 "buckets" 當計算完成之後每個區域都是可見的。
buckets的較好的尺寸是128x128像素. 我在工作時還經常改變Render Region Sequence渲染順序, 這樣我就能最先看到我所感興趣的區域. 在最初的測試渲染中主要考慮的是到達後面牆壁的光線,所以我將區域渲染塊的渲染順序設定為:Left>Right.
4. 關閉材質編輯器中所有的Reflections
反射會在基於顏色臨界值設定的光照貼圖中增加不必要的采樣
5. 打開全局照明(GI). 設定Irradiance Map Presets>Low. 確認Show calc. Phase被選中來觀察光照貼圖的計算和哪些部分進行了采樣。
天光/環境光照明
1. 創建一個Omni light並將其關閉。這樣就去掉了場景中預設的燈光。打開 Environment>GI Environment (Skylight).
2. 確認Overide MAX's 被選中。
3. 選擇燈光的顏色值為藍色,例如:R173 G208 B255 並將倍增器的值設定為Multiplier=4.0.
間接照明光線顯得太暗。我們有兩種方法來改進:
i) 增加Multiplier 的值或
ii) 在渲染對話框中使用Color mapping 選項。
Color Mapping 允許對明亮區域和黑暗區域的對比度進行有限的調節控制。
4. 我們在這里使用Color mapping,因為外部具有足夠的照明而我們只需要增加室內照明。設定Dark multiplier to 2.0.
技巧: 保存光照貼圖並且在我們調節顏色映射參數 (color mapping multipliers)時重復使用它.
來自幫助文件的解釋:
顏色映射參數「控制著顏色值在寫入輸出緩沖之前是如何處理的。對於室內場景和缺乏燈光照明的場景,顏色的糾正非常有用。你能夠獲得非常好的圖像而無需增加燈光和天光。
Type – 顏色糾正的類型。目前支持的類型只有線性倍增,它通過調節強度值來簡單增加顏色的亮度。
Dark mutliplier – 用於增加黑暗區域的亮度值。對於室內場景和缺乏燈光照明的場景,需要增加該值來使黑暗區域獲得更多的照明。
Light multiplier – 明亮區域的倍增值。通常應當使用其預設值1.0,表示明亮區域的光線不需加強
vray室內篇(二)
SUNLIGHT 陽光
1. 創建一個陽光系統。
Sunlight Settings:
Color: R255 G251 B237
Multiplier: 3.0
Shadow: On - VRay Shadows
2. 調節陽光系統使得有一些陽光直接照射進入該室內場景。關閉Indirect illumination (GI) 來減少渲染時間。在這里我們不需GI,因為我們只需觀察陽光照射的情況。
陽光和天光的混合給室內場景提供了足夠的照明,然而,渲染的結果看上去受天光的影響顯得太藍。
天光佔主要影響是因為二次反射的倍增值教低,為了增加來自陽光所產生的全局照明,將二次反射倍增值調節為:Secondary Bounce Multiplier=1.0
注意: 該項調節不同於調節顏色映射倍增值。顏色映射倍增值(Color map settings)影響一幅圖像的明亮度, 而改變GI 倍增值影響在光照貼圖計算時反射光線的光能分配。所以,改變光線反射倍增值需要重新計算光照貼圖,而改變顏色映射倍增值可以使用已保存的光照貼圖。
另一件需要注意的事情是來自太陽的天光和環境照明不會在小物體上產生陰影,如欄桿和扶手。增加IR map的 min. & max. rates 可以解決這個問題,但會顯著增加渲染時間。另外的解決方案是使用不可見的VRaylight 來模擬來自窗外的光線補充其餘燈光
1. 放置一個VRaylight 在玻璃牆外。確認其法線指向室內。
VRaylight Settings:
Color: R255 G245 B217
Multiplier: 1.0
Invisible: Checked
Type: Plane
注意由Vraylight產生的較好的陰影。Vraylight不應當設定為Store in IR map, 因為這樣在進行光照貼圖采樣時會模糊該陰影。
2. 打開所有的燈光和光照貼圖,現在是重新調節顏色映射設定的最好時機。此時的測試渲染應當很快,因為我們重復使用已保存的光照貼圖而僅僅調節顏色映射倍增值,對於最終的渲染,我使用的值為: Bright=1.0 and Dark=1.7
注意:
此處似乎有一個bug,當同時使用Vraylight和光照貼圖時,會產生不可預見的效果,如漏光或被Vray燈光鎖定。
解決方法:
關閉Vraylight,計算光照貼圖並保存,打開Vray燈光並重復利用保存的光照貼圖。希望該bug 將來會被修復.FINAL RENDER SETUP 最終渲染設定
1. 光照貼圖計算:
改變光照貼圖設定為Medium 或 High.
光照貼圖的預設定值取決於出圖的解析度並且針對 640x480 的解析度進行優化。對於最終渲染,解析度應當是700x526。
2. 改變Render Output Size 值為你所需要的解析度值。
檢查設定並確認它們與圖中類似。
在光照貼圖計算完畢後,VRay會自動保存並再次調用它。
3. 打開 VRaylight . 增加Subdivs值來發射光子。 4. 取消玻璃的隱藏,在材質編輯器中打開材質的反射。
5. 改變圖像抗鋸齒值(AA)為: Adaptive Subdivs=0,2.
如果圖像中有許多noise特效,例如在大的光滑反射區域使用了noise特效,simple two-level AA 抗鋸齒要快於 Adaptive SubdivsPOST PROCESSING後期處理
盡管VRay能夠製造出很好的圖像,通常應當?*** hotoshop中做一些後期處理來對其進行一些微調。.
1. 復制一個原始圖層。
2. 選擇Image>Adjustments>Color Balance. 選中Highlights將該復制圖層增加一些Red 和 Yellow值。
3. 將blending mode 設定為Color, 降低復制圖層的透明度至30-50%.
To add specular blooms:
4. 再次復制一個原始圖層,將其設定為Screen模式,位於另外兩個已有圖層之上。
5. 將該圖層添加一個mask。復制該圖像並將其粘貼到mask通道中。這樣就會將該圖層的所有黑暗區域遮掩起來,只保留明亮區域。調節該mask通道的levels。
6. 添加高斯模糊Gaussian Blur來柔化高光區並調節該圖層的透明度至滿意結果。
還可以添加其它特效。
CONCLUSION結論
該場景提供了一個有趣的挑戰,因為它同時包含了室內和室外空間。通過使用VRay的這些功能,我們能夠在較短的時間內獲得非常自然和真實的效果。
總結:
Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illimunation.
B. 決定白熾燈明暗程度的因素是什麼
與電阻有關,但是還有其他因素
准確的說:是與電功率有關,電功率=電壓的平方/電阻
C. 燈泡的明暗程度是由什麼決定的
答案:燈泡的明暗程度是由燈泡的實際功率決定的。
根據 W=pt 燈泡的內實際功率越大,容單位時間內電能轉化為內能、光能越多,燈泡的亮度越亮;燈泡的實際功率越小,單位時間內電能轉化為內能、光能越少,燈泡的亮度越暗。
D. 燈光的亮度是如何分級的
燈光的亮度一般以光亮度來區分等級。
1、光亮度表示發光面明亮程度的,發光表面在指定方向的發光強度與垂直且指定方向的發光面的面積之比,單位是坎德拉/平方米。
2、光亮度一個表面的明亮程度,以L表示, 即從一個表面反射出來的光通量。不同物體對光有不同的反射系數或吸收系數。最常用的照度單位是呎燭光。
3、1呎燭光是在距離標准燭光一英尺遠的一平方英尺平面上接受的光通量。如果按公制單位,則以米為標准,照度就用米燭光(metrecandle)來表示,即1米燭光是距離標准燭光一米遠的一平方米面積上的照度.1米燭光等於0.0929呎燭光。
4、亮度和照度之間的關系為: L=R×E [公式6-1] 式中L為亮度,R為反射系數,E為照度。因此,當知道一個物體表面的反射系數及其表面的照度時,便可推算出亮度。
(4)燈光怎麼改變光照明暗程度擴展閱讀:
1、白熾燈
將燈內的鎢絲通電加熱到白熾狀態,利用熱輻射發出可見光的電光源。主要由玻殼、燈絲、導線、感柱、燈頭等組成。優點是接近太陽光、光色宜人、光譜連續,顯色性高,指數在95以上,適於藝術照明和裝飾照明。缺點是光效低、工作氛圍下色溫偏低,電能消耗大、壽命短、約1000小時。
2、鹵素燈
鹵素燈泡簡稱為鹵素泡或者鹵素燈,又稱為鎢鹵燈泡、石英燈泡,是白熾燈的一個改良版。在高溫下,升華的鎢絲與鹵素進行化學作用,冷卻後的鎢會重新凝固在鎢絲上,形成平衡的循環,避免鎢絲過早斷裂。鹵素燈不僅繼承了白熾燈顯色性好的優點,還比白熾燈壽命長、發光效率高。
3、熒光燈
熒光燈即低壓汞燈,又名日光燈,由燈管和電感鎮流器組成。熒光粉對熒光燈的質量起關鍵作用,燈管內的汞蒸氣在通電後釋放紫外線,熒光粉吸收紫外線後發出可見光。常見的熒光燈有直管形熒光燈、彩色直管型熒光燈、環形熒光燈、單端緊湊型節能熒光燈。
優點是發光效率高,色溫多樣,使用壽命更長,約2500-3500小時。缺點是光譜不連續、燈光有閃爍感和汞污染。
4、節能燈
節能燈又稱為省電燈泡、電子燈泡、緊湊型熒光燈及一體式熒光燈,是指將熒光燈與鎮流器組合成一個整體的照明設備。
優點是結構緊湊、體積小,發光效率高、省電,使用壽命長,是白熾燈的6-10倍。缺點是顯色指數低,電子鎮流器易損壞。適用於居室照明、辦公照明、工業照明、酒店、商場等場所。
5、LED燈
LED是發光二極體首字母的縮寫,是一種直接將電能轉化為光能的固態半導體器元件。優點更加節能,白光LED的能耗是白熾燈的1/10,節能燈的1/4。使用壽命更長,可達10萬小時以上。無汞污染,更加環保。
LED燈要注重散熱,如果散熱不好,會影響使用壽命。此外,購買LED燈一定要選品牌可靠的,確認顯色指數在80以上。
E. 3Dmax燈光如何打燈光設置原則和技巧有哪些
1.3dmax常用建模,然後建模結束,打燈光時需要注意哪些技巧?
如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離牆面太近。並且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環境光使用。也就只這么幾個燈了.
2.3dmax怎樣打燈光?
怎樣把握燈光的色彩~! 怎樣打燈光的的 效果~ 如何調整燈光~!
3DMAX燈光詳解與技巧
光的顏色
當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。
RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。
在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。
3DSMAX的燈
程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。
Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。
倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。
R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。
光的打法及影響
在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。
攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。
一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。
對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。
光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。
正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。
側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。
逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。
昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。
燈光特效
3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。
體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。
LumaObject效果
霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。
眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現)
光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。
陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。
光線運算
3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。
光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤
渲染慢的原因。
輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。
RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。
燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。
光的基本特性:
1、光強 強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點
的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
2、方向 根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:
1、正面光。業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
3、90度側面光。 是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,
這種照明有時被稱做「質感照明」
4、逆光。 當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
3、 顏色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了
GI。(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)
2、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光:這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,
2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如下圖:輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。
雖然不懂這,但我這可辛苦的給你找了好些地方 ,分給我吧,謝啦!!!!
F. 求感應燈原理 能夠根據環境光的明暗程度來調節自己的亮度,並且具有手動開關控制燈亮的備份功能
可以用電流變化(考慮方向),控制可控硅導通角,達到控光目的
可以用比較器,控制燈的開關,(與可控硅共用)
G. 怎麼判斷顏色的明暗程度
在顏色三要素中,表示顏色的相對明暗程度的是色調。亮度是顏色的相對內明暗程度,通常用從容 0%(黑色)至 100%(白色)的百分比來度量。
可以以光譜色來判斷和確定色彩。以紅、橙、黃、綠、青、藍、紫這七色順序排列。在標准色輪上,從中心向邊緣飽和度是遞增的。黃色的明度最高,紫色最低。
另外光照強度也會對顏色的明暗程度產生影響。
要看你在哪方面需要,綜合判斷的。
H. 燈泡的明暗程度是由什麼決定的
燈泡的明暗程度實際上是由燈泡兩端的實際電壓決定的,假設燈泡的電阻不隨溫度的變化而變化,則燈泡的實際功率為:P實=U實/R*R,所以燈泡兩端的實際電壓越高,燈泡越亮。
I. Maya中燈光如何根據物體距離改變亮度
這個要使用材質節點實現,打開材質編輯器,把物體和燈光的節點拿進來進回行編輯,使用答燈光采樣節點採集物體和燈光的距離節點的距離,然後將采樣結果導入燈光中的亮度值上,就可以通過物體和燈光的距離來控制了,距離越小亮度越小,距離越大亮度越大,或者通過限制節點將返回的數值進行限制,限制在0-1之間,或者通過反向節點,將數值翻轉,距離越緊越亮,主要看你想做什麼效果了
J. vray for su渲染時光線太亮怎麼調暗一點環境光,有點曝光
具體調暗環境光的步驟如下:
1、打開電腦,在電腦桌面找到vray for su並點擊打開vray for su,找到環境版控制面板權。在環境設置中調節全屏光顏色,如果之前有選定了天光貼圖,那麼在這里就可以採用降低亮度的方式。