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3d多層吊頂怎麼做

發布時間: 2021-02-23 17:41:47

1. 3Dmax遇到復雜的吊頂怎麼做

你這個問題太籠統了,什麼叫復雜,復雜到什麼程度,如果是平面分層類型的版,那就權別說了,這個再復雜也復雜不到那裡去,最笨的辦法就是用Spline畫出每層的輪廓,然後拉出厚度,有多少畫多少。只要你不畫漏,哪有畫不出來的。然後就是,是不規則幾何面嗎?是曲面嗎?曲面多嗎?雙曲面還是三曲面?如果是不規則幾何面(三角形面和多邊形面)的話,就用Spline+3D捕捉,就能畫,如果是雙曲面,Spline+loft、bend、FFD等等,還有很多都能畫,如果是三曲面,那就有可能要用到NURBS曲線了,這個就有點復雜了,涉及到布線的問題。還有一個比較實際問題就是,如果吊頂的曲面多了,你是准備用來忽悠人的嗎?如果你只是畫室內效果圖,你把前面我說的那些搞懂了就OK,沒有什麼畫不出來的,也不用考慮後面的事情。如果你是設計人員的話,那就只有恭喜你了。OK,你就算你忽悠成功了,你的施工圖怎麼畫呢?能實際施工出來嗎?都是問題啊,親,這個要根據具體情況具體分析,具體判斷了,根據是實際情況再做具體處理。不是一兩句話就能說清楚的,也不是依靠一兩個命令就能做出來的。

2. 3DMAX怎樣製作2級吊頂,詳細步驟是

詳細步驟太復雜,這上面說不清。只能告訴你用CAD導入擠出把層次做出來後版,線條用矩形然後權掃描定製截面(前提是需要有截面)。最裡面這個格子用可編輯多邊形,然後比這畫一個一樣的平面重在這個模型上面,平面裡面有分段,自己分成自己想要的方格數量,然後在模型可編輯多邊形命令欄下選擇快速切片,按照平面上是格子進行切,切好之後在可編輯多邊形下選擇邊,它就自動選擇上你剛切出的那些邊,再在可編輯多邊形下擠出,輸入你覺得合適的尺寸,確定就行了

3. 3D中如何做集成吊頂

畫個平面橫豎分段差不多成300*300的,然後編輯多邊形,只選擇中間橫豎分段的線,然後下面有擠出按鈕,輸入數字。

4. 3DMAX怎麼做吊頂

1、首先打開3dmax軟體。

5. 3D 做三層吊頂怎麼做

三維軟體中建模的方法有很多,但是主流的就這么幾種,首先是POLY,這內種建模方法有點像雕塑容,它的原理就是在物體上加線或者減線,從而使物體像你想像中的物體形狀發展。這種建模方法的優點是方便快捷,對美術功底要求不是很高,容易上手。現在已經是主流的建模方法。在國內外擁有最多的使用者,此外最重要的一條是它是游戲唯一承認的建模方法。
另外一種建模方法是SPLINE線條建模,這種建模對美術功底要求有點高,因為它是直接勾勒被建物體的外輪廓,但是建模速度相當快。
再一種就是NURBER面片建模,這種建模方法的優點是模型光華,缺點是面片是又很多的CV接點夠成,很麻煩

6. 3DMax吊頂做法詳細步驟

詳細步驟太復雜,這上面說不清。只能告訴你用CAD導入擠出把層次做出來後,線條內用矩形然後掃描定製截容面(前提是需要有截面)。最裡面這個格子用可編輯多邊形,然後比這畫一個一樣的平面重在這個模型上面,平面裡面有分段,自己分成自己想要的方格數量,然後在模型可編輯多邊形命令欄下選擇快速切片,按照平面上是格子進行切,切好之後在可編輯多邊形下選擇邊,它就自動選擇上你剛切出的那些邊,再在可編輯多邊形下擠出,輸入你覺得合適的尺寸,確定就行了

7. 3d天花吊頂要怎麼做

步驟如下復:
1、在CAD軟體中或者手畫制也可以,以此設計好吊頂,吊頂應該有燈的,那麼形式多樣,有燈槽、燈孔,射燈、吊燈;燈槽結構:長的寬的,凹進凸出,燈槽怎麼分布,是否上下錯落,錯落基層。
2、把製作好的CAD導到3D里,或者根據手畫的圖直接在3D里建模,正常情況下,如果吊頂是圓的橢圓的,較為規則的幾何形體,就用這里頭的工具創建就好了。
3、建好模型後,要打虛擬的燈光,以及打上攝像機,同時賦予你所建物體的材質。
4、渲染就可以了,完了就保存。

8. 在3D裡面怎麼做有層次的吊頂

用線做出吊頂的截面,然後用車削就可以了

9. 3D中吊頂三級邊怎麼做

步驟如下:
1、在CAD軟體中或者手畫也可以,以此設計好吊頂,吊頂應該有燈的,那內么形式多容樣,有燈槽、燈孔,射燈、吊燈;燈槽結構:長的寬的,凹進凸出,燈槽怎麼分布,是否上下錯落,錯落基層
2、把製作好的CAD導到3D里,或者根據手畫的圖直接在3D里建模,正常情況下,如果吊頂是圓的橢圓的,較為規則的幾何形體,就用這里頭的工具創建就好了
3、建好模型後,要打虛擬的燈光,以及打上攝像機,同時賦予你所建物體的材質。
4、渲染就可以了,完了就保存。

10. 3dMAX 吊頂的做法

步驟如下:

1、創建吊頂樣條線和剖面樣條線。

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突出特點

1、基於PC系統的低配置要求 ;

2、安裝插件(plugins)可提供3D Studio Max所沒有的功能(比如說3DS Max 6版本以前不提供毛發功能)以及增強原本的功能 ;

3、強大的角色(Character)動畫製作能力 ;

4、可堆疊的建模步驟,使製作模型有非常大的彈性。