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3dmax灯具的灯光怎么打

发布时间: 2021-02-24 16:47:21

Ⅰ 3dmax射灯灯光怎么打

射灯有好多种啊,看你设置一个固定点,发射方向设置好久可以
不知道你说的自由等是什么
如果是简单的,你可以直接太阳光。

Ⅱ 3dmax怎么打灯光

你这个灯来光强度有点过了,减弱源一些,
其次,看你用什么渲染器,要是默认的话要打很多辅助灯,一般室内分时间阶段最好,雨天或者晴天,加上室内要是冷色调最好就打点暖色来补充下
也可以是天光,VR灯光,从窗户打进,一层接一层,慢慢变小。
辅助光是光域网,射灯地方与有物体的地方(比如椅子,茶几等)需要光域网,其作用是让物体看起有影子,更加美感。

Ⅲ 在3dmax里怎么打吊灯的灯光才好看

灯泡用自发光材质就行了,中间加个 “泛光灯”做为补光,方形吊顶灯槽里也要有光才好看。

Ⅳ “3Dmax”灯光如何打灯光设置原则有哪些灯光技巧有哪些

MAX中灯光的两个原则:

一、灯光物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然内而对于个容物体来说,某灯光它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗。

夹角越大则表面越亮这跟太阳光地面的关系很近似如果个灯光个平面(如地面)距离很远这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生个光池(聚光区)如果要使盏灯光照亮尽量多的物体。

请把把物体灯光的距离拉大而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光物体表面的夹角调整得大些,有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦,建立自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡来这是灯光物体的距离夹角没有设置好的原因好多朋友知道其中的奥妙

二、可以采用所谓的点照明(主光背光辅光)的方式来解决照明问题对大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成个个较小的区域再利用点照明的方法来解决照明问题当然,针对同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果另外要记住,尽量要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光。

Ⅳ 3dmax夜景灯光怎么打

这个问题不是一两句话可以讲清楚的,建议多看几篇室外夜景的教程,不过有个原则是一般光源部分为暖光,非受光面多为兰色,并不是死黑,这样可以突出建筑轮廓,以形成冷暖 对比,

Ⅵ 3dmax筒灯怎么打灯光

1,渲染前把默认灯光关闭,
2,可能是你打的灯光太少,多打几盏啦
3,注意打灯时,灯光不能与几何物体接触,
4,可以在vr里调亮度倍增
5,你这个不只是暗的问题,主要是参数调得不对,导致出图模糊,

Ⅶ 3DMAX灯光怎么打

灯光有好几种,vr灯光,标准灯光,光度学灯光等等。又分目标灯光和自由版灯光,天光等等。权vr灯光必须配合vr材质和vr渲染器。光度学灯光最好配合光线追踪。标准灯光用于速度出图。赶稿之类的。这几种灯光各有各的优势,应用场合不一样。你要打灯光先看要什么灯光,你最建筑室内建议你用光度学或vr。如果你场景的尺寸是对的,单位是对的(一般用毫米),那光度学灯光就要好打得多。比如日光灯1500流明的亮度就很接近现实亮度

Ⅷ 3dmax室内的灯光怎么打啊比如一个普通的室内灯光

从窗户向你做的建筑里面打一个光源,这是主光,multiplier的数值为2
然后在室内打一些辅助光,multiplier的数值为225
聚光灯很少用,泛光灯比较常用
target spoint 点灯
target dive 线灯
omin 泛光灯
area om 面灯
free spoint 高级点灯
target dive。。。。高级线灯
skylight 日光灯
三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光

一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。
辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5,
背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要稍微小点。
布光还有几个地方需要特别注意:

1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。

2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。

3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。

4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要操真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。

Ⅸ 请问3dmax里这图里的台灯灯光怎么打

用VR求形灯光半径在60到80之间,开启不可见(就是把不可见前面的钩 去掉 !),灯罩材质折射模糊大概在0.6左右看着调吧直到能透过灯罩隐约看到里面有个发亮的灯芯(即是VR球形灯)就差不多了

Ⅹ 3dmax 室内场景的灯光如何打

3dmax室内场景的灯光布置很简单,三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光。总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。

  1. 一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。

  2. 辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5。

  3. 背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要稍微小点。

布光还有几个地方需要特别注意:

  1. 灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。

  2. 灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。

  3. 要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。

  4. 布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要操真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。