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怎么调整灯光照明

发布时间: 2021-02-24 20:51:27

❶ 怎样创建一个灯光并调整它的位置和颜色

6.1 案例22:台灯的灯光效果――使用聚光灯
在前面第4章的案例10中,我们曾制作过一个台灯造型。本案例将给这个台灯加上相应的灯光效果,即:应用能够产生锥形光束的聚光灯来作为台灯的主光源,应用产生散射光线的泛光灯来作为辅光,其渲染效果图如图6-1所示。
通过本案例的实作,你将掌握聚光灯和泛光灯的创建方法,以及灯光常用参数的基本设置方法
图6-1 台灯的灯光效果
6.1.1 制作过程
1.创建和设置聚光灯
这里,我们想要得到的是由台灯提供主要照明的夜晚室内场景效果,由于台灯有灯罩,灯光从灯罩内呈锥形光束照射出来,因此,为了模拟台灯的照射效果,就应该在台灯的灯罩内放置一个聚光灯。
(1)启动3DS MAX 5之后,打开本书配套光盘上“场景”文件夹中的文件ex6-1.max。该文件提供的场景如图6-2
图6-2 设置灯光效果之前的场景
注意,由于系统提供了缺省的光源,所以,虽然此时还没有创建任何灯光,但场景仍然可以被系统的缺省光源照亮。
(2)创建目标聚光灯。在Create命令面板中单击 按钮,打开Create / Lights(创建/灯光)命令面板。
(3)在命令面板的“Object Type”卷展栏中,单击Target Spot(目标聚光灯)按钮,使该按钮变成黄色激活状态。
(4)把光标移到Front视图中的灯罩处,此时,光标变成十字形状。按下鼠标左键后,向桌面方向拖动鼠标,以确定聚光灯的目标点,最后,在合适的位置放开鼠标左键,使创建好的聚光灯在Front视图中的位置和方向如图6-3所示。
创建了聚光灯之后,Perspective视图中的场景反而变暗了,这是因为一旦自己创建了灯光,那么系统的缺省光源将自动
图6-3 聚光灯的位置和方向
(5)从Top视图中可以看出,聚光灯的光源(有锥形图标的一端)偏离了灯罩,所以,还需要在Top视图中进一步调整聚光灯的位置。单击工具栏中的 按钮,在Top视图中将聚光灯的光源移到台灯的灯罩内。
(6)扩大聚光灯锥形光柱的照射范围。确认聚光灯的光源被选择,打开Modify命令面板,在“Spotlight Parameters”(聚光灯参数)卷展栏中,将Hotspot / Beam(高光区)的值设置为90。从Front视图中可以看出,聚光灯的锥形光照区域变大了。渲染Perspective视图,可以看到聚光灯在桌面上投下了边缘清晰的圆形光照区域。在“Spotlight Parameters”卷展栏中,将Falloff / Field(衰减区)的值设置为130,这时,从Front视图中可以看出,聚光灯符号中的深蓝色线框和浅蓝色线框分离开了,如图6-4所示,其中,浅蓝色线框表示聚光灯的高光区,深蓝色线框表示聚光灯的衰减区。再次渲染Perspective视图,可以看到聚光灯光照区域的边界变得非常柔和自然
图6-4 聚光灯的高光区和衰减区
(7)打开聚光灯的阴影选项。在命令面板的“General Parameters”(一般参数)卷展栏中,勾选Shadows(阴影)栏中的On复选框。渲染Perspective视图,这时茶杯在聚光灯的照射下投下了阴影。但是,由于打开了聚光灯的阴影选项,所以聚光灯产生的一部份光线就被灯罩挡住了,灯罩在桌面上投下的阴影使聚光灯的光照效果变得很不自然。下面,我们要将灯罩排除在聚光灯的照射之外。
(8)确认聚光灯的光源被选择,在“General Parameters”卷展栏中,单击Exclude(排除)按钮,弹出“Exclude / Include”(排除/包含)对话框,如图6-5所示,在其左边的对象名列表中,单击选择“灯罩”,然后单击 按钮,使“灯罩”名称出现在右边的列表框中,最后单击OK按钮确
图6-5 从灯光中排除对象
(9)渲染Perspective视图,聚光灯最后的光照效果如图6-6所示。可以看出,由于把灯罩从聚光灯中排除了,所以整个灯罩的位置都是黑乎乎的一团。下面,我们在灯罩内创建一个泛光灯,专门用来照亮灯罩的内部。

图6-6 聚光灯的光照效果

2.创建和设置泛光灯
整个场景中需要创建两个泛光灯,一个用于照亮灯罩的内部,另一个则位于灯罩之外,用于模拟台灯的反射光,以较低的亮度照亮整个场景。

(1)打开Create / Lights命令面板,单击Omni(泛光灯)按钮,将光标移到视图内单击鼠标左键创建泛光灯。然后,单击工具栏中的 按钮,在视图中移动泛光灯的位置,使泛光灯位于灯罩之内。

(2)渲染Perspective视图,这时整个场景都变得非常明亮。由于我们想让刚才创建的泛光灯只照亮灯罩内部,所以,应将灯罩之外的所有对象都排除在泛光灯之外。

(3)确认灯罩内的泛光灯被选择,打开Modify命令面板,在“General Parameters”卷展栏中单击Exclude按钮,然后在弹出的对话框中,单击右上方的Include(包含)单选项,再在左边的对象名列表中,单击选择“灯罩”,然后单击 按钮,使“灯罩”名称出现在右边的列表框中,最后单击OK按钮确定。这样,泛光灯的光照就只对灯罩有效,而对墙壁、桌面、茶杯等其他对象无效。

渲染Perspective视图,结果如图6-7所示。

图6-7 用泛光灯照亮灯罩的内部

(4)创建作为辅光的泛光灯。打开Create / Lights命令面板,单击Omni按钮,在视图中创建一个泛光灯,其位置如图6-8所示。

渲染Perspective视图,可以看出整个场景都非常明亮。下面,我们要降低作为辅光的泛光灯的亮度,以突出台灯的照明效果。

图6-8 泛光灯在Left视图中的位置

(5)设置泛光灯的亮度。确认作为辅光的泛光灯被选择,打开Modify命令面板,在Intensity / Color / Attenuation(强度/颜色/衰减)卷展栏中,将Multiplier(亮度倍率)参数的值由原来的1设置为0.5。

再次渲染Perspective视图,可以看出泛光灯的亮度降低了,从而较好地烘托出了作为主光源的聚光灯(台灯)效果,结果如前面的图6-1所示。

(1)本案例的整个场景中,共使用了3个灯光,即:一个模拟台灯并作为主光源的聚光灯;一个作为特殊照明(只照亮灯罩内部)的泛光灯;一个作为辅助照明的泛光灯。

(2)调整聚光灯的照射角度时,可以分别移动聚光灯的光源和目标点。如果想同时移动聚光灯的光源和目标点而保持照射角度不变,则应该在单击工具栏中的 按钮后,再单击连接聚光灯光源和目标点的浅蓝色直线,这样即可选择整个聚光灯,这时拖动鼠标就能同时移动聚光灯的光源和目标点。

(3)本案例先后两次使用了Exclude(排除)按钮,并且两次在对话框中选择的都是“灯罩”,但这两次操作的结果却正好相反。注意单击Exclude按钮后打开的“Exclude / Include”对话框,其右上方有两个单选项,其中Exclude表示排除对象,而Include则表示包含对象,缺省的选项为Excludde。

第一次是对聚光灯使用Exclude按钮,其结果是将灯罩排除在聚光灯的照射之外。而第二次则是对位于灯罩内的泛光灯使用Exclude按钮,由于这次在打开的“Exclude / Include”对话框中选择了Include选项,所以操作结果是只将灯罩包含在泛光灯的照射之内,而其他对象则被排除。

(4)所有的灯光都有Multiplier(亮度倍率)参数,当场景中创建了两个以上的灯光时,通常应根据各个灯光的作用将其Multiplier参数设置为不同的值,这样,场景中的灯光效果才能呈现出丰富的层次感。

(5)可以删除已经创建的灯光,方法是:单击选择想要删除的灯光,然后按Delete键即可。

6.1.2 3DS MAX 5的灯光类型
3DS MAX 5提供了6种类型的灯光,它们是:

(1)Target Spot(目标聚光灯);

(2)Free Spot(自由聚光灯);

(3)Target Direct(目标平行光);

(4)Free Direct(自由平行光);

(5)Omni(泛光灯);

(6)Skylight(天光)。

在Create命令面板中,单击“Lights”(灯光)按钮 ,即可打开创建灯光的命令面板,如图6-9所示。其中的“Object Type”卷展栏中,即提供了6种类型灯光的创建命令。

图6-9 Create / Lights命令面板

1.聚光灯
聚光灯(Spot)是有方向的光源,以光锥的形式发出光线,类似于日常生活中的探照灯或手电筒。3DS MAX提供了两种类型的聚光灯,即目标聚光灯(Target Spot)和自由聚光灯(Free Spot)。其中,使用最多的是目标聚光灯,一个目标聚光灯包含两个对象:光源和目标点。可以分别对光源和目标点进行移动和旋转等操作,但无论光源和目标点怎样运动,同一个目标聚光灯中的光源都总是照向目标点的。目标聚光灯常被用来作为提供基本照明的主灯。

自由聚光灯(Free Spot)类似于目标聚光灯,其光线仍是来自一点,并沿着锥形延伸。与目标聚光灯不同的是,自由聚光灯没有目标点。在实际应用中,自由聚光灯可以用来模拟汽车的车灯。

2.平行光
平行光(Direct)也是有方向的光源。与聚光灯不同的是,平行光发出的不是光锥,而是一束平行光线,因此,平行光产生的阴影不会发生变形,这与聚光灯发射的来自一点的光锥有很大的不同。如图6-10所示,相互平行的立柱在聚光灯的照射下产生的阴影呈锥形,而在图6-11中,立柱在平行光的照射下产生的是相互平行的阴影。

图6-10 聚光灯产生的锥形阴影

图6-11 平行光产生的平行阴影

在实际应用中,平行光可以用来模拟太阳光,以产生平行的阴影。

3DS MAX提供了两种类型的平行光,即目标平行光(Target Direct)和自由平行光(Free Direct)。其中,目标平行光包含光源和目标点,可以分别对光源和目标点进行移动和旋转等操作,以调整光线的照射方向。而自由平行光则没有目标点,只能通过旋转光源来改变光线的照射方向。

3.泛光灯
泛光灯(Omni)是一种点光源,发出的光线向四周散射,它就象我们平常见到的没有灯罩的电灯泡,散发出扩散的光。

在实际应用中,泛光灯通常被用来作为提供均匀照明的辅助灯。

6.1.3 系统缺省光源
在3DS MAX 5中,即使没有创建任何光源,场景也一样能够被照亮。这是因为3DS MAX 5提供了缺省的照明,其目的是为了让我们在创建场景的过程中,能够看清场景中的物体。一旦用户自己在场景中创建了灯光,那么系统的缺省灯光就将被自动关闭。而当场景中所有创建的灯光被删除后,缺省的灯光又将自动恢复。

在3DS MAX 5中,可以设置系统缺省的灯光为一个或是两个,操作方法如下:

(1)选择Customize / Viewport Configuration(定制 / 视图设置)菜单,弹出Viewport Configuration对话框,再在对话框中打开Rendering Method(渲染方式)选项卡,如图6-12所示。

图6-12 Viewport Configuration对话框

(2)在对话框的Rendering Options(渲染选项)栏中,若选择Default Lighting下面的1 Light选项,则表示系统使用一个缺省灯光;选择2 Lights选项则表示系统使用两个缺省灯光。

6.1.4 灯光的常用参数
灯光的参数设置灵活多变。通过参数设置,可以调整灯光的色彩、亮度以及阴影效果,等等。目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光和泛光灯,均有一些相同的参数卷展栏,下面重点介绍其中的一些常用参数
图6-13 General Parameters卷展栏度与距离是没有关系的,如果想产生真实的有距离感的光照效果,就可通过设置灯光的衰减参数来实现。

3. Advanced Effects(高级效果)卷展栏
Advanced Effects(高级效果)卷展栏用于设置灯光照射在物体表面上的明暗对比度,以及一些照射表面特效,如图6-16所示。

图6-16 Advanced Effects卷展栏

Advanced Effects卷展栏的主要参数如下:

· Affect Surfaces(表面影响):设置灯光照射物体表面时的相关参数。其中的Contrast(对比)参数表示当光源照射在物体表面时,所形成的受光面和阴暗面的对比强度,该参数可以用来制作刺眼的灯光效果。Soften Diff.Edge(平滑漫射边缘)参数用于设置光源照射在物体表面时光线的柔和程度。

图6-17显示了Contrast值分别为0和80时的聚光灯照射效果。

Contrast=0 Contrast=80

图6-17 Contrast参数对灯光照射效果的影响

· Projector Map(投影图像):可设置沿着灯光的照射方向投影出指定图像,单击其中的None按钮即可选择想要投影的位图。投影位图的效果如图6-18所示。

图6-18 聚光灯产生的投影位图

4. Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏
Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏用于设置灯光所投射的阴影效果,如图6-19所示。

图6-19 Shadow Parameters卷展栏

Shadow Parameters卷展栏的主要参数如下:

· Color(颜色):该选项用于设置阴影的颜色。缺省的颜色是黑色,单击Color右边的颜色块即可打开Color Selector对话框,可以在对话框中将阴影设置成任何颜色。

· Dens(密度):该数值框用于调整阴影颜色的浓度。当Dens为0时,不产生阴影;当Dens取正值时,值越大颜色越浓;当Dens取负值时,产生的阴影颜色与设置的阴影颜色相反。

· Map(贴图):该选项用于设置图形效果的阴影,单击Map右边的None按钮,即可在弹出的材质/贴图浏览器中指定位图。如图6-20所示,位图阴影使玻璃茶壶的透明效果更加逼真。

图6-20 位图阴影

· Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色):选择该复选框后,将使阴影的颜色显示为灯光颜色和阴影颜色的混合效果。

5. Shadow Map Parameters(阴影贴图参数)卷展栏
Shadow Map Parameters(阴影贴图参数)卷展栏通过设置阴影与物体的位置关系等参数,来产生形象逼真的阴影效果,如

6. 光域
聚光灯和平行光还有一个参数相同的卷展栏,即聚光灯的“Spotlight Parameters”卷展栏与平行光的“Directional Parameters”卷展栏。“Spotlight Parameters”卷展栏如图6-24所示,可在其中设置灯光区域大小、衰减区大小、光源区域的形状等参数。

体积光是3DS MAX提供一种精彩的灯光效果,它能够使聚光灯、泛光灯和方向灯不仅仅起到照亮场景的作用,而且灯光本身也能以雾状光晕的形式显现出来。通常,可以用体积光来模拟光线穿过尘埃或雾时产生的各种效果,例如,夜晚时手电筒或探照灯产生的光柱,等等。
(2)渲染Perspective视图,结果如图6-29所示,这是将体积光应用于聚光灯之前的效果。
图6-29 应用体积光之前的效果
(3)在视图中选择聚光灯的光源,打开Modify命令面板。
(4)在“Atmospheres & Effects” (大气与特效)卷展栏中,单击Add(添加)按钮,弹出图6-30所示的“Add Atmospheres or Effects”对话框。
图6-30 “Add Atmospheres or Effects”对话框
(5)在对话框中选择Volume Light(体积光),最后单击OK按钮确定。
(6)渲染Perspective视图,结果如图6-31所示,可以看到聚光灯发出的白色光锥。
图6-31 为聚光灯添加体积光之后的效果
2.调整体积光的参数
(1)调整体积光的密度。在“Atmospheres & Effects”卷展栏中,选择Volume Light,然后单击Setup按钮打开“Environment”(环境)对话框。对话框中的“Volume Light Parameters”(体积光参数)卷展栏如图6-32所示,可在其中设置体积光的有关参数。
图6-32 “Environment”对话框
(2)在“Volume Light Parameters”卷展栏中,将Density(密度)参数的值减小为2。渲染Perspective视图,可以看出聚光灯发射出的光锥变得透明了一些,如图6-33所示。
图6-33 减小体积光密度Density值的效
(3)给体积光加入杂波效果。将Density的值设置为5,选择Noise(杂波)栏中的Noise On复选框,再将Amount(强度)的值设置为 0.6。渲染Perspective视图,可以看出白色光锥中出现了一团团的雾状光斑,如图6-34所示。
图6-34 设置体积光的Noise选项后的效果
(4)在Noise栏中,将Size的值由原来的20减小为10,再次渲染Perspective视图,结果如图6-35所示,光锥中的雾状光斑变小了
图6-35 改变雾状光斑的大小
3.制作雾团飘动的动画
(1)单击动画控制栏中的Auto Key按钮使之变成红色,拖动时间滑块到第100帧处,再在“Environment”对话框的“Volume Light Parameters”卷展栏中,将Noise栏内的Phase(相位)参数的值设置为8。
(2)再次单击动画控制栏中的Auto Key按钮使之恢复成灰色,结束动画的录制。
(3)关闭“Environment”对话框。
(4)渲染动画。激活Perspective视图,单击工具栏中的 按钮,在弹出的Render Scene对话框中,选择Active Time选项,并单击Files按钮,设置输出的动画文件为23.avi。最后,单击对话框底部的Render按钮,逐帧渲染场景。
(5)动画渲染结束后,选择File / View Image File菜单打开23.avi文件,即可观看到一团团雾状光斑在聚光灯投射的光束中飘动的奇妙效果。

(1)本案例介绍了为聚光灯添加体积光的操作方法,以及体积光的密度Density和杂波Noise等参数的设置。体积光除了可以应用于聚光灯之外,还可以应用于平行光和泛光灯
(2)设置了体积光之后,只有渲染Perspective视图或摄像机视图(如Camera01视图),才能看到体积光的效果,而渲染正视图(如Top视图、Front视图、Left视图)和User视图,则不能产生体积光效果。
(3)设置了体积光之后,会明显降低渲染速度。
6.2.2 另一种设置体积光的方法
案例23中,我们设置体积光是在Modify命令面板的“Atmospheres & Effects”(大气与特效)卷展栏中进行的。除此之外,还可以通过Rendering / Environment(渲染 / 环境)菜单来设置体积光。具体操作步骤如下:
(1)在视图中创建了灯光(可以是聚光灯,也可以是泛光灯或平行光)之后,选择Rendering / Environment菜单,弹出“Environment”对话框,其中的“Atmosphere”(大气)卷展栏如图6-36所示。
图6-36 “Environment”对话框中的“Atmosphere”卷展栏
(2)单击“Atmosphere”卷展栏中的“Add”(添加)按钮,弹出“Add Atmospheric Effect”(添加大气特效)对话框,如图6-37所示,在列表栏中选择“Volume Light”(体积光)后,单击“OK”按钮确定。这时,在“Atmosphere”卷展栏的Effects列表中,即显示出已添加的“Volume Light”,同时,在“Atmosphere”卷展栏的下方,增加了一个“Volume Light Parameters”(体积光参数)
图6-37 添加体积光特效
(3)在“Volume Light Parameters”卷展栏中,单击Lights栏中的“Pick Light”(拾取灯光)按钮,然后将光标移到视图中,单击想要应用体积光的灯

(1)启动3DS MAX 5之后,打开本书配套光盘上“场景”文件夹中的文件ex6-3.max。该文件提供的场景如图6-39所示。
图6-39 设置灯光效果之前的场景
(2)打开Create / Lights命令面板,单击Target Spot按钮,在视图中创建一个目标聚光灯,并将其位置调整至落地灯处,如图6-40所示。
图6-40 聚光灯的位置
(3)确认聚光灯的光源被选择,打开Modify命令面板,在“Spotlight Parameters”卷展栏中,选择Show Cone复选框,使表示聚光灯高光区和衰减区的锥形线框显示出来。再在Spotlight Parameters卷展栏中,将Hotspot的值设置为90,将Falloff的值设置为130。

(4)打开Create / Lights命令面板,单击Omni按钮,在视图中创建一个作为辅助照明的泛光灯,其位置如图6-41所示。

图6-41 泛光灯的位置

(5)确认泛光灯被选择,打开Modify命令面板,在“Intensity / Color / Attenuation”卷展栏中,将Multiplier参数的值设置为0.5。

(6)再在落地灯的灯罩内创建一个泛光灯,并使用“General Parameters”卷展栏中的Exclude按钮,使该泛光灯只对落地灯产生照明影响,其效果是照亮灯罩内侧。

渲染Camera01视图,聚光灯和泛光灯共同产生的灯光效果如图6-42所示。
图6-42 灯光效果
通常,落地灯的灯罩都有一定的透光性,因此,当落地灯打开时,灯罩会显得非常明亮,这种效果可以通过为灯罩设置自发光材质来实现。
(7)单击工具栏中的 按钮,打开材质编辑器,第三个样本显示窗口中的材质即为指定给灯罩的热材质。激活第三个样本显示窗口之后,在“Blinn Basic Parameters”卷展栏中,将Self-Illumination参数的值设置为60。
(8)再次渲染Camera01视图,效果如前面的图6-38所示。
6.3.2 神秘的油灯

“场景”文件夹的ex6-4.max文件中,提供了一个油灯造型,这里,要求为油灯添加有光晕的火焰效果,其渲染图如图6-43所示。

图6-43 油灯

(1)启动3DS MAX 5之后,打开本书配套光盘上“场景”文件夹中的文件ex6-4.max,其内容是一个木板桌面上放置了一个油灯。
(2)制作油灯燃烧的火焰。单击Create命令面板中的 按钮,再在按钮下面的下拉列表中选择Atmosphere Apparatus。这时,在Object Type卷展栏中出现了三个命令按钮,即:BoxGizmo(方形线框)、SphereGizmo(球形线框)、CylGizmo(柱形线框),它们分别代表了3种不同的线框形状。
(3)在“Object Type”卷展栏中,单击SphereGizmo按钮,然后把光标移到Top视图中,拖动鼠标生成一个球形线框。在命令面板的“Sphere Gizmo Parameters”卷展栏中,将Radius的值设置为6,并选择Hemisphere(半球)复选框。

❷ 如何调整汽车大灯光

1、自己调的话最好在晚上调,但是不要在马路上调,危险不说,还不容易看出效果,尽量选择在小区或者院子里面。
2、最好准备一把电筒,晚上看不大清楚。
调节要领:
1、把车头垂直对着墙,离墙大约10米左右。
2、开远光调,一般远光合适了,近光也合适了,最好不要开近光调,不容易分辨远光是否合适。
3、用布蒙住暂时不调的灯,一个一个的调。
下面是步骤:
1、开远光后,站在大灯前面,脚尽量垂直贴近大灯,观察远光照到脚上的位置,以光心(就是大灯射出来,最亮的那一团光)为中心点,并记下来
2、然后到墙边,垂直移动到墙边(不要走歪了 ),并按照脚上的光心位置,在墙上做记号
3、用螺丝到旋转大灯的刻度齿,务必要将光心照到你刻的记号上面(上下距离不要超过10厘米)
4、如果调灯的时候,车上没有其他人的话,可以把光心稍微调高一点(一般不要超过5厘米),原因很简单,空车要高些,坐了人,车要沉下去一点,光调高点主要是有可预留量
5、调上下可以发现光心移动很明显,调左右的话,光心不太明显,我转了好几圈才移动了少许,所以,看见光心没有左右移动不要担心,继续用力转螺丝刀,直到光心照到你刻的记号上为止。
6、两个灯的光心都对准刻度以后,站车头前(稍微离车远点),注意观察大灯射出来的灯柱,晚上开远光很容易看出来的,看是不是垂直向前的,因为有可能你走到墙边做记号的时候发生了偏移。
补充:
1、没有换大灯的,一般只需要调高低,左右基本上比较准
2、调大灯请注意,左灯(从驾驶席位看出来)应该比右灯稍微低点,不然会车的时候照射到别的车,影响安全。

❸ 舞台灯光怎么设置

舞台灯光分什么颜色舞台灯光和影视灯光的设计原则及布光技巧 一舞台灯光照明 舞台灯光照明大致分为剧场舞台灯光照明和综艺晚会灯光照明,其特点主要是讲求现场观赏效果,往往具有一定的艺术主观抽象性。 1.剧场舞台灯光照明 根据演出剧目的不同,对灯具的要求也有所不同。这里所说的剧场舞台的基本灯具配置是指基本能满足一般的歌剧、舞剧、芭蕾、话剧、地方戏剧等演出需要。筒灯,也称RAP灯,其构造是在圆筒内安装镜面灯泡或是在反光碗内安装溴钨灯泡,主要特性是能射出较固定的光束,光束角度宽窄多种,但光斑大小不能调整;天排灯、地排灯,大功率的散光灯,用来上下照射天幕用,要求光亮而均衡,照射面积大;成像灯或称造型灯、椭球聚光灯,其光束角度有多种,可以根据需要选择应用,主要特性是能如幻灯似的将光斑切割成方形、菱形、三角形等形状,或投射出所需的各种图案花纹,功率也有1KW、2KW等可选择配置;还有应用越来越少的聚光灯,舞台上用的聚光灯是指灯前面使用平凸聚光镜,这种灯具可以调节光斑大小,出来的光束比较集中,旁边漫射的光线比较小,功率有0.5W~5KW多种,焦距有长、中、短之分,可以视射距的远近按需选用。 舞台灯光照明用光多以定点光源为主,配以不同的颜色,以达到各种视觉效果。舞台灯光照明首先尊重的是人的肉眼,即充分考虑人们的观赏习惯,在此基础之上进行塑型。 2.综艺晚会灯光照明 大型综艺晚会是一种长久不衰的艺术形式,并且发展迅速,其形式越来越呈现多样化,如春节晚会、各种专题性质的晚会、不同节日的纪念晚会等;从场面上看,越来越复杂化,有不同类型的演播厅、露天剧场、舞台、体育场和广场等;从受众方面看,层次越来越高,人数越来越多;从节目形式上看,有音乐、舞蹈、戏剧、曲艺等。综艺晚会的灯光设计是在舞台灯光的基础之上,融入很多新的元素,并使用先进照明用光器材,布光时更注意角度选择的多样性。在灯具的选择上,综艺晚会大都使用了先进的电脑灯,总体布光基本照度控制在800LX~1000LX范围内,采用分区布光,前区照度在2000LX~2500LX范围内,中区照度为1500LX~2000LX,后区照度为800LX~1000LX,而且光效的变化快速而多样。另一个值得关注的特点在于,为满足电视转播的需要,综艺晚会用光还要考虑到光的显色性是否与摄像机一致,不仅要适合人的肉眼观看,还要满足摄像机的拍摄要求。 二影视灯光照明 影视灯光大致分为电影灯光照明和电视节目灯光照明,其特点是多讲求还原客观自然光效,多追求光效真实性、合理性,布光时多考虑摄录设备与光源的协调性。 1.电影灯光照明 电影灯光照明分为外景灯光照明和室内灯光照明。外景灯光照明一般要尊重自然光线的规律,尽量重现或适度补充自然光效;室内灯光照明则要求充分考虑感光材料的特性,依据胶片种类和感光度的不同使用照度和色温适度的灯具。所选用的灯具以传统灯具为主,但功率相对较大,光源色温较高。同时还要注意感光材料的宽容度,严格控制光比。 2.电视节目灯光照明 电视节目灯光照明主要分为影视剧照明、演播室照明和电视新闻外景照明等方面。 (1)影视剧照明 影视剧照明同电影灯光照明比较接近,不同的是摄像机对于照度的适应范围要弱,但对色温的适应性要比胶片好一些。 (2)演播室照明 演播室照明作为特殊的塑型光效有着它自身的特点,即在确定布光方案前,要详细了解所用摄录设备的性能特点,并对播音员的面部特征作分析研究,同时还要考虑其他造型手段(如发式、服装面料和颜色等)对人物造型的影响,以便通过布光达到理想的画面效果。背景光的亮度要低于人物光,与人物光的比例宜在1:1.5至1:2之间。在布光时要尽可能减少阴影,把多余的光控制在播音员背后。在色彩运用上不要过深、过杂,宜用浅色调或中性色,色彩过重会影响播音员的服饰和形象,造成喧宾夺主。还要根据男女播音员的脸部特征,确定主光灯位。若两人的脸型差异较大,需分别设定主光,灯位的高低、角度要依人物脸型确定。主光是人物造型的主要光源,是塑造人物形象、体现人物轮廓和肤色气质的光,灯的方位角度要依据人物的面向和脸部特征而定。一般情况下,主光灯在播音员面向一边。布光中女播音员的灯位不宜过高或过侧,主光的位置一般在平行度的30°~50°,高度以坐姿时鼻影再偏下一点为佳。一般辅助光的影子不要过鼻梁,避免蝴蝶型鼻影,亮度与主光亮度的比例以2:1至2:1.5为宜。面光用来照射人物的正面,灯位一般在人物面部高度偏上,在机位上抛度的30°左右。也可采用双灯面光,即先用柔光灯进行面部照明,再用小型灯加眼神光。轮廓光是用来勾画人物线条和立体轮廓的光线,它能增强画面的纵深感,突出人与景物空间层次,在人物造型上能体现发饰、肩部服装的质感、立体感。其灯位一般在播音员背后上抛度45°~65°,

❹ 在3D软件里面可以怎样更有效的调整灯光

Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage中一样的高质量的渲染质感。
我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:

1. 接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);

2. 接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);

3. 运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;

4. 能渲染出原来只有在Video Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );

5. 智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;

6. 优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;

7. 完美的双CPU支持

在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。

1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。

2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。
3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。
4.Caustics(聚光):光线被物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。有反射聚光和折射聚光。

5.Global illumination(全局照明):由于光线的扩散小规模使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面。

6.Area Lights(区域灯光):区域灯光最大的特点是它所产生的阴影在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大阴影逐渐柔和模糊。

使用mental ray时的注意事项:

由于Mental Ray和3dmax不是100%无缝结合的,有一些Max中的设置,特别是材质部分有许多东西对于Mental Ray是无效的,这些部分的内容是使用Mental ray时必须牢记在心的:

1. 在Shader(着色方式)方面,mental ray不支持Strauss shader方式,但支持除此而外的所有类型,即Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Nayar-Blinn和Phong类型

2. 在材质类型(Materials)方面比较有讲究:

1)Blend材质类型中,Mental Ray只渲染material 1,因此不会产生材质的混合效果。

2)Matte/shadow材质类型中,不能使用Raytrace贴图,但可以使用Flat mirror或Reflect/refract贴图。

3)Morpher,Shellac材质类型不被支持。

4)Raytrace材质类型不被支持,只能在reflection或refraction贴图通道中使用raytrace贴图。

3 .在贴图方面也有一些注意点:

1)Adobe Photoshop/Premere Plug-in Filter贴图不被支持。

2)Bitmap中不支持jpg格式,这点是千万要记住的!

3)Brick贴图方式可以支持,但是效果不很理想。

4)Flat mirror贴图方式在第一帧时不显示效果。除此之外都能发挥作用)

5)Gradient Ramp/paint贴图方式不被支持。

6)Raytrace贴图方式本身的参数无效。不过可以在Mental ray Rendering选项中调节。

Thin wall Refraction贴图方式不被支持。

(一)描绘深度和样本——智能光基础

◎ mental ray: Rendering Algorithms rollout(渲染运算法则)中,max. Trace Depth设定了反射(refraction)、折射(reflection)的次数和他们的限定总和(sum)。
如果反射次数不接近自然规律,则效果可能不会理想。如,教程中杯子的反射共有大约6层,如果数值小于6,则效果将不理想。
因此,必须为反射设置合理的数值,当然过大的话会无谓地延长渲染时间。
另外,当折射或反射的数值超过总和(sum),效果将不会与设为总和时有什么区别。

◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。max的raytrace的设置不影响mental ray的Raytrace效果,mental ray的Raytrace由自己的部件控制,相关参数在渲染对话框的mental ray: Rendering Algorithms rollout(智能光:渲染算法卷轴)里。

◎ 在物体属性(object Properties)中的mental ray一栏里,取消 Primary Visibility (主要可见度)将会使渲染的图象里物体本体消失,取消Secondary Visibility (第二可见度)将会使渲染的图象里物体的反射影像消失。注意阴影shadow的设置。

◎ 渲染设置对话框中样本(samples)的最小值minimum最大值maximum时,数值越大图像质量越高,所需渲染时间越长。一般常用预览设置m in=-1,max=0,常用于最后渲染的参数min=1,max=2。
不要将min和max值设为同样的数值。

◎ 渲染设置对话框 -> mental ray: sampling quality -> options: view samples为观察参数设置效果的辅助设置。可以用它来观察不同参数的效果。生成的图像里,白点为max值的体现,黑色区域为min值的体现。白色越密,图像质量越高。当m in=max时,观察图像总呈现为白色。

PS: ABOUT SAMPLES 关于样本

◎ samples filter(样本过滤器)-----filter(过滤器)的作用是将设定范围内的渲染结果按照一定的方式归纳到单位像素中去。此处filter种类有B ox, Gauss, Triangle, Mitchell, Lanczos。box filter是缺省的过滤器,它按平均的方式计算;其它的过滤器按一定曲线规律计算,其中mitchell filter是最精确的过滤器。
width(宽度)和height(高度)的数值是用来指定filter的范围大小。范围越大,画质将越高,也越耗时间。

◎ lock samples-------在渲染动画时,mental ray插入随机变化到各帧的sampling样本设置中。lock samples使数值稳定,有利于生成的动画效果。

◎ Contrast: Spatial(对比:空间)的RGB值:如果同一画面中相邻的样本之间的差异超过 Spatial 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此 Spatial 值增大将减少渲染的负担,但会以损失一些图形质量为代价。缺省值:24,24,24。

◎ Contrast: Temporal(对比:时间)的RGB值主要针对动画。如果动画中相邻2帧的样本之间的差异超过 Temporal 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此降低Temporal的RGB值将增大样本设置,由此提高运动模糊(motion blur)的画质,当然必须为此付出更多一些的渲染时间。
(当运动模糊出现粉粒现象,降低Temporal的RGB值可以改善这一状况。)

◎ contrast选项中的Spatial和Temporal有相同的规律,增大它们的RGB值都将缩短渲染时间,损失画质;减小它们的RGB值都将延长渲染时间,提高画质。不同的是,s patial是对比的同一画面中相邻的样本,Temporal是对比的同一动画中相邻2帧的样本。

◎ Jitter:启用它将在样本区域中导致变化。禁用它动画将会相对稳定,减少反锯齿优化。缺省为 disable (禁用)。
二)折 射——玻璃器皿和酒水的折射
◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。因此用mental ray渲染光线追踪效果,一般是在max的材质编辑器(material editor)中材质的map设置里加上附给反射或折射(reflection / refraction)的raytrace型贴图。

◎ 注意材质编辑器里设置材质扩展参数(Extended Parameters rollout)的反射系数(Index of Refraction)。教程中指出玻璃制品一般为1.5,水、酒精等液体一般为1.33。

◎ 注意玻璃杯子等透明物体的透明度参数--Opacity。

◎ 教程中玻璃杯子的模型由spline曲线加上修改器lathe建成,在lathe的模型输出方式中选用NURBS模式,杯子的外形将更加完美,最终所得图象效果更佳,当然会消耗相对多一些的时间。

(三)运动模糊——动画不可缺少的特征
◎ 要使用mental ray的运动模糊,必须打开渲染工具设置内mental ray: Camera Effects rollout(摄像机效果设置卷轴)的motion blur选项。

◎ mental ray的运动模糊效果与max本身的object Properties(物体属性)里motion blur的参数设置无关,但必须打开物体属性中motion blur的enabled(有效的)选项,才能有运动模糊效果。

◎ max缺省的渲染工具scanline renderer有image和object 2种类型,都不能做到shadow阴影的运动模糊;mental ray能够做到。

◎ 如果mental ray的模糊承粉粒状,那可能是因为sample数值过低(预览),增大为min=1,max=2,即可解决。

◎ scanline renderer的运动模糊参数ration是设置前后相邻的2帧间的快门时间,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅。

◎ mental ray的运动模糊参数shutter快门时间,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅。

◎ Note: Turning on Motion Blur for both cameras and shadows can cause shadows to shift position. To avoid this effect, turn on motion blur for cameras only.
同时打开cameras和shadows针对motion blur的选项会引起位置改变,避免这一情况的方法是只打开camera的选项。

mental ray精选教程2
(四)景深(聚焦)效果——出色的调焦摄影
◎ Depth of Field的设置存在于渲染对话框和每一个摄像机camera各自的属性修改卷轴里。注意打开所需的 depth of field 选项。

◎ 光圈越大,f-stop值越小,景深效果越强。光圈越小,f-stop值越大,景深效果越弱。
合理的f-stop值取决于场景的组成成份(大场景还是小角落)和你调焦的需要。
摄像机视图和透视视图的f-stop值都可设置参数动画。

◎ 要改变聚焦点,可移动摄像机的目标点来直接改变效果。对于自由型的摄像机free camera,可以通过改变属性修改卷轴中的TARGET选项来变化depth of field的效果。

◎ 渲染对话框里depth of field的参数仅对应于透视视图(Perspective viewport)。摄像机视图的focus效果通过改变摄像机属性修改卷轴中的depth of field的参数一栏来达成。

◎ 透视视图的景深通过手动设置Focus Plane 的参数(渲染对话框里depth of field的参数之一)来调节,即指定距离。具体数值可参考相关摄像机的修改属性卷轴中target的参数进行调整。
透视视图的景深还可指定其起止范围,方法是在渲染对话框里depth of field卷轴内点下拉菜单选用In Focus Limits,然后设置右侧Focus Plane 的参数。
Focus Plane setting无法设置参数动画。

?◎ 通过动画摄像机来引导其它物体,可以将摄像机目标点 camera target 设为引导中心。但可能与你想要的景深范围不相同,因此可改变动画摄像机的方法。通过建立虚拟物体 mmy object 来替代摄像机目标点的位置,并指定摄像机的动画一个“目光指向(look at)控制器”,把虚拟物体制定为目标即可。
(五)反射聚光——创造极具气氛的水纹光波
◎ ◎ Caustics是光线从物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。比如,阳光照在泳池的水面上,周围墙面上反射着它微微发亮、不均匀抖动着的粼粼波光水纹(光斑)的样子。

◎ 应用mental ray的reflective caustics,必须至少有一个材质包含raytrace或flat mirror或reflect/refract贴图设在reflection型贴图位置。并指定反射物体以产生caustics。

◎ 打开object properties中的 generate caustics(产生聚光)选项。注意receive caustics(接收聚光)选项。根据需要设置场景中物体各自的相关选项。
在 mental ray 渲染对话框中打开Caustics选项。

在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中减少caustics组photons(光子)数可以观察到一个个单独的光子。

◎ photon map(光子贴图)是光子和反射的图案(pattern)。它的作用是当光和反射的条件没有发生变化时,mental ray将重复使用它来代替在渲染动画或帧序列时总是为每一帧重新生成光的反射图案。这对缩短动画渲染时间具有极大的意义。

在 mental ray 渲染对话框中mental ray: Indirect Illumination rollout(智能光:间接照明卷轴) > Photon Tracing and Map (光子追踪和贴图) > Photon Map(光子贴图), 选择render代表为每一帧重新计算光子贴图;选择save将保存当前光子贴图;选择Load existing将为动画调用已有的光子贴图,忽略当前的其它相关参数变更,不在每一帧重新计算光子贴图。file是用以指定保存地址或调用的文件的地址。

◎ mental ray 渲染对话框 > mental ray: Indirect Illumination rollout > caustics: radius(半径), radius关闭时,光子缺省大小为场景大小的1/10。调整可获得不同的光斑(lighting pattern)效果。mental ray在重叠的光子间插入样本(samples)使之平滑并产生不均匀(自然随机)的图案,此处的samples是指具体的样本数目,数值越大,效果越接近自然状况。
radius过小不能相互重叠时,samples将起不到作用,因而此时改变samples值将不会有变化,也很难有好的效果。

box型的filter(过滤器)可能会在波光中产生杂点(噪值noisy),cone型的filter会改善这一点,平滑波光中的杂点。

(六)全局照明——创造完美的照明

◎ 概念:真实世界中,光能在物体表面之间传递,这正好减少了粗糙的阴影和增加了明亮感。专业的3d艺术家们往往苦于要打上成打甚至上百个光源来模拟真实世界中光能在场景中的传递。这当然非常可怕地增加了渲染时间和场景的费用,但是这往往是产生专业产品的唯一办法。r adiosity提供了用少量的光源来达成光能传递的效果,但是它需要特别的软件和算法,还包含了十分不合理的学习过程。mental ray的 global illumination提供了最佳的选择。
mental ray的 global illumination 能用少量的光源生成平滑的自然光效果,并只增加少量的渲染时间。
要点:渲染设置的全局参数,最终聚合参数;光源的间接照明参数。

◎ 注意材质编辑器。所有参与光能传递的物体都必须指定好材质,没有材质或建立物体时缺省的材质都无法加入光能传递的计算。

◎ 必须指定至少一个物体为global illumination的发生器(generator)。这里的发生器指反射光子,用以产生间接照明效果的源物体。选择物体点右键,在物体属性(obj ect Properties)中打开generate global illumination(发生全局照明)选项,并视需要选择receive global illumination(接收全局照明,<会受到传射的光>)。

◎ energy(能量),在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中特指光能大小。

◎ Final Gather(最终聚集)使用额外的光线使得全局照明平滑连贯,消除原来的光斑现象。它的位置在渲染对话框的间接照明卷轴里。

◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > global > radius(半径),此处半径是指光子(photon)的大小。光子缺省大小为场景大小的1/10,用户设定的半径必须满足光子之间相互重叠,如此全局照明的样本( sample)才会有效果。半径越大,重叠面越大,耗时越长,画质越好。

◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > final gather > radius(半径),final gather的半径越大,覆盖面越大,耗时越长,画质越好。

◎ 调整全局照明来加速渲染:渲染对话框的间接照明卷轴里global的sample数和final gather的sample数,及灯光属性的indirect illumination Params rollout中global illumination的光子(photons)数,还有上述的几个radius(半径)尺寸。这些数字都能改变渲染花费的时间和最终效果。减小这些数值都能加快渲染,但是会损失画质,不过对用于预览和测试是十分有利的。相反,加大它们就能获得良好的画质作为最终成品,当然,你必须为此花费相应的时间。

(七)区域灯光——创造真实的阴影

◎ 概念:3DSMAX的灯光分为点光源和方向光源两种。点光源的光线发自一点并向外扩散;方向光源则投射出平行的光线。两者都能产生边缘清晰或者柔和而平均的阴影。但真实世界的情况是,阴影往往在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大逐渐柔和模糊。

Mental ray能用名为“Area Lights”的灯光在场景中产生自然的柔和的阴影。3D Studio MAX可通过与mental ray关联的内建脚本语言(MAXScript)中实现这一性能。3D艺术家们可以通过在场景中添加area lights(区域灯光),或使用MAX脚本工具将场景中的普通灯光转换成区域灯光。

◎ 将场景中的普通灯光转换成区域灯光: 打开实用工具集卷轴(Utilities rollout),打开MAXScript,在下拉菜单中选择Convert to Area Lights(转换为区域灯光)。转换选择的灯光(Convert Selected Lights)为区域灯光后,可点确认删除原灯光。

直接创建区域光源: Create panel(创建面板) > Lights(灯光) > Object Type rollout(物体类型卷轴) > Area Spot(区域聚光灯)或 Area Omni(区域点光源)。

◎ area light使用ray traced shadows(光线追踪类型的阴影)。

◎ 观察区域灯光的大小有2种方法:其一,在修改面板 > 灯光属性 > 区域灯光卷轴,调整灯光尺寸时,视图显示黄色的框线表示区域灯光的形状和大小;其二,就是在渲染图形中显示,方法是打开Show Icon In Renderer选项,注意要在最终渲染时关闭(教程指出提示影像总为黑色,但在sanc的测试中一直是白色,希望能知道原因。不过好在这一点并不会有很大影响)。

◎ 区域灯光的尺寸单位是UV,不同于3DSMAX的缺省单位。因而要使区域灯光与假设的发光体等大,只有通过目测来比较。

◎ 区域灯光的samples(样本)参数影响产生的阴影的精细程度,偏低的话会引起杂点甚至粗糙的斑痕,过高影响渲染时间,因此必须设置一个适中的数值。s amples的U 、V值可以高达1000,但大多数情况下,一般不用超过10就能达到目的。

◎ 三维化的区域灯光——Area Omni(区域点光源):它有圆柱型和球形两种。很便于指定给球形灯或日光灯管。要改变圆柱形区域的方向,可通过旋转灯光然后利用调整大小的过程来检查。

◎ mental ray提供了4种不同的区域灯光: 方形(rectangle), 圆形(disc), 球形(sphere), 圆柱形(cylinder)。在场景中试验不同的灯光类型,然后加上全局照明。经过试验,你将能够用少量的灯光创建专业水准的真实场景。

要想了解更多,请照参考资料.

❺ 长城哈佛h6自己动手调灯光怎么调

大灯后面有调节高低的螺丝,你可以找个阴暗的地方,开着大灯调到你认为合适的位置,车子必须处在启动的状态!

❻ 室内灯光参数怎么设置怎么知道自己打的灯光是正确的呢

vray室内篇(一)逐步增加灯光 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景.vray室内篇(一)
逐步增加灯光
在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。
通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。
准备工作
1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。
2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。
3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。
buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right.
4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections
反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样
5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map Presets>Low. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。
天光/环境光照明
1. 创建一个Omni light并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开 Environment>GI Environment (Skylight).
2. 确认Overide MAX's 被选中。
3. 选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173 G208 B255 并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0.
间接照明光线显得太暗。我们有两种方法来改进:
i) 增加Multiplier 的值或
ii) 在渲染对话框中使用Color mapping 选项。
Color Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。
4. 我们在这里使用Color mapping,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。设定Dark multiplier to 2.0.
技巧: 保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数 (color mapping multipliers)时重复使用它.
来自帮助文件的解释:
颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。
Type – 颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。
Dark mutliplier – 用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。
Light multiplier – 明亮区域的倍增值。通常应当使用其缺省值1.0,表示明亮区域的光线不需加强
vray室内篇(二)
SUNLIGHT 阳光
1. 创建一个阳光系统。
Sunlight Settings:
Color: R255 G251 B237
Multiplier: 3.0
Shadow: On - VRay Shadows
2. 调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indirect illumination (GI) 来减少渲染时间。在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。
阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。
天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:Secondary Bounce Multiplier=1.0
注意: 该项调节不同于调节颜色映射倍增值。颜色映射倍增值(Color map settings)影响一幅图像的明亮度, 而改变GI 倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配。所以,改变光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色映射倍增值可以使用已保存的光照贴图。
另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增加IR map的 min. & max. rates 可以解决这个问题,但会显著增加渲染时间。另外的解决方案是使用不可见的VRaylight 来模拟来自窗外的光线补充其余灯光
1. 放置一个VRaylight 在玻璃墙外。确认其法线指向室内。
VRaylight Settings:
Color: R255 G245 B217
Multiplier: 1.0
Invisible: Checked
Type: Plane
注意由Vraylight产生的较好的阴影。Vraylight不应当设定为Store in IR map, 因为这样在进行光照贴图采样时会模糊该阴影。
2. 打开所有的灯光和光照贴图,现在是重新调节颜色映射设定的最好时机。此时的测试渲染应当很快,因为我们重复使用已保存的光照贴图而仅仅调节颜色映射倍增值,对于最终的渲染,我使用的值为: Bright=1.0 and Dark=1.7
注意:
此处似乎有一个bug,当同时使用Vraylight和光照贴图时,会产生不可预见的效果,如漏光或被Vray灯光锁定。
解决方法:
关闭Vraylight,计算光照贴图并保存,打开Vray灯光并重复利用保存的光照贴图。希望该bug 将来会被修复.FINAL RENDER SETUP 最终渲染设定
1. 光照贴图计算:
改变光照贴图设定为Medium 或 High.
光照贴图的预设定值取决于出图的分辨率并且针对 640x480 的分辨率进行优化。对于最终渲染,分辨率应当是700x526。
2. 改变Render Output Size 值为你所需要的分辨率值。
检查设定并确认它们与图中类似。
在光照贴图计算完毕后,VRay会自动保存并再次调用它。
3. 打开 VRaylight . 增加Subdivs值来发射光子。 4. 取消玻璃的隐藏,在材质编辑器中打开材质的反射。
5. 改变图像抗锯齿值(AA)为: Adaptive Subdivs=0,2.
如果图像中有许多noise特效,例如在大的光滑反射区域使用了noise特效,simple two-level AA 抗锯齿要快于 Adaptive SubdivsPOST PROCESSING后期处理
尽管VRay能够制造出很好的图像,通常应当?*** hotoshop中做一些后期处理来对其进行一些微调。.
1. 复制一个原始图层。
2. 选择Image>Adjustments>Color Balance. 选中Highlights将该复制图层增加一些Red 和 Yellow值。
3. 将blending mode 设定为Color, 降低复制图层的透明度至30-50%.
To add specular blooms:
4. 再次复制一个原始图层,将其设定为Screen模式,位于另外两个已有图层之上。
5. 将该图层添加一个mask。复制该图像并将其粘贴到mask通道中。这样就会将该图层的所有黑暗区域遮掩起来,只保留明亮区域。调节该mask通道的levels。
6. 添加高斯模糊Gaussian Blur来柔化高光区并调节该图层的透明度至满意结果。
还可以添加其它特效。
CONCLUSION结论
该场景提供了一个有趣的挑战,因为它同时包含了室内和室外空间。通过使用VRay的这些功能,我们能够在较短的时间内获得非常自然和真实的效果。
总结:
Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illimunation.

❼ 室内设计中的3D灯光怎么调

室内设计中的3D灯光的调整方法为:可以选择按照真实灯光的位置来布灯,灯光的强弱则根据真实的照片来调节,即可调整好3D灯光。

在室内布光通过OMNI灯光,来确定3d室内模型的环境主色调。适配到3d室内模型上,并且安排一个SKYLIGHT,就可以创建一个能够照射到室内所有地方的天光。在场景文件中设置周围的环境就全部设置完成了。

VRAY照明是将主灯光放置在摄像机的侧面,让主灯光照射物体。在VRAY照明中,主灯光的位置通常位于室内的斜上方45度的位置,这样的VRAY照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置。是一种比较常用的3d模型室内布光的主灯布光方法。

(7)怎么调整灯光照明扩展阅读:

室内设计中的3D灯光的介绍如下:

在3d模型室内打光之中,可以用一些补充光来填充场景的黑暗和阴影区域,提供景深和接近自然现实的感觉。 大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景,降低了场景的整体黑暗程度,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。


只要在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上,就能够减少一些阴影区域,模拟出更接近于现实的漫反射效果。这是室内打光接近真实的关键。

❽ 汽车灯光怎么调远近

1、自己调的话最好在晚上调,但是不要在马路上调,危险不说,还不容易看出效果,尽量选择在小区或者院子里面。
2、最好准备一把电筒,晚上看不大清楚。
调节要领:
1、把车头垂直对着墙,离墙大约10米左右。
2、开远光调,一般远光合适了,近光也合适了,最好不要开近光调,不容易分辨远光是否合适。
3、用布蒙住暂时不调的灯,一个一个的调。
下面是步骤:
1、开远光后,站在大灯前面,脚尽量垂直贴近大灯,观察远光照到脚上的位置,以光心(就是大灯射出来,最亮的那一团光)为中心点,并记下来
2、然后到墙边,垂直移动到墙边(不要走歪了
),并按照脚上的光心位置,在墙上做记号
3、用螺丝到旋转大灯的刻度齿,务必要将光心照到你刻的记号上面(上下距离不要超过10厘米)
4、如果调灯的时候,车上没有其他人的话,可以把光心稍微调高一点(一般不要超过5厘米),原因很简单,空车要高些,坐了人,车要沉下去一点,光调高点主要是有可预留量
5、调上下可以发现光心移动很明显,调左右的话,光心不太明显,我转了好几圈才移动了少许,所以,看见光心没有左右移动不要担心,继续用力转螺丝刀,直到光心照到你刻的记号上为止。
6、两个灯的光心都对准刻度以后,站车头前(稍微离车远点),注意观察大灯射出来的灯柱,晚上开远光很容易看出来的,看是不是垂直向前的,因为有可能你走到墙边做记号的时候发生了偏移。
补充:
1、没有换大灯的,一般只需要调高低,左右基本上比较准
2、调大灯请注意,左灯(从驾驶席位看出来)应该比右灯稍微低点,不然会车的时候照射到别的车,影响安全。

❾ 灯光色温有一些常见错误观念。家中照明色温到底怎么调整

家中照明色温可以通过以下办法进行调整:


1、看整体装修风格

每个人家庭的装修风格都不一样,但家庭的灯光温差相差就很很大了,此时像想要调整温差就需要看整体的装修风格,如果是暖色系装修风格可以多一些灯光,不要让灯光太暗,这样很容易变成冷色系调。然后所有房间都已暖色系风格为主,灯光自然也要以暖色系为主,这样调整温差就可以可以增加一些暖色系的灯光就可以将家中照明色差进行调整。

灯光色温对于家庭来讲是很重要的一件事,因为再好的家具也需要灯光都配合,好的灯光让整个人的精神都变得不一样,所以很多人都说灯光是一个家庭的灵魂,却碍于不懂装修知识,很多家庭的照明色温并不对,就可以采取以上办法进行调整家中照明色温。如果自己无法调整温差,也可以寻求专业人员的帮助。

❿ 汽车大灯不亮,光线不直,散光,如何调整

大灯的后面有旋转的旋钮,可以通过旋转旋钮调整光线的不直和散光,大版灯不是很亮则肯权定是大灯壳内有灰尘,需要将大灯内的反光镜擦一下,就可以了。

(10)怎么调整灯光照明扩展阅读:

汽车远近大灯使用注意事项:

要想让车辆切换远近光灯的话,需要对方向盘租车的手柄进行调整,大部分车辆直接上下拨动就能够切换远近光灯了。