当前位置:首页 » 五金照明 » 灯光怎么改变光照明暗程度
扩展阅读
迈诺诗净水器滤芯怎么换 2021-03-16 21:54:39
家装强化地板 2021-03-16 21:51:45

灯光怎么改变光照明暗程度

发布时间: 2021-02-07 14:55:07

A. 室内灯光参数怎么设置怎么知道自己打的灯光是正确的呢

vray室内篇(一)逐步增加灯光 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景.vray室内篇(一)
逐步增加灯光
在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。
通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。
准备工作
1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。
2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。
3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。
buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right.
4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections
反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样
5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map Presets>Low. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。
天光/环境光照明
1. 创建一个Omni light并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开 Environment>GI Environment (Skylight).
2. 确认Overide MAX's 被选中。
3. 选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173 G208 B255 并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0.
间接照明光线显得太暗。我们有两种方法来改进:
i) 增加Multiplier 的值或
ii) 在渲染对话框中使用Color mapping 选项。
Color Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。
4. 我们在这里使用Color mapping,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。设定Dark multiplier to 2.0.
技巧: 保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数 (color mapping multipliers)时重复使用它.
来自帮助文件的解释:
颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。
Type – 颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。
Dark mutliplier – 用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。
Light multiplier – 明亮区域的倍增值。通常应当使用其缺省值1.0,表示明亮区域的光线不需加强
vray室内篇(二)
SUNLIGHT 阳光
1. 创建一个阳光系统。
Sunlight Settings:
Color: R255 G251 B237
Multiplier: 3.0
Shadow: On - VRay Shadows
2. 调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indirect illumination (GI) 来减少渲染时间。在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。
阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。
天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:Secondary Bounce Multiplier=1.0
注意: 该项调节不同于调节颜色映射倍增值。颜色映射倍增值(Color map settings)影响一幅图像的明亮度, 而改变GI 倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配。所以,改变光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色映射倍增值可以使用已保存的光照贴图。
另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增加IR map的 min. & max. rates 可以解决这个问题,但会显著增加渲染时间。另外的解决方案是使用不可见的VRaylight 来模拟来自窗外的光线补充其余灯光
1. 放置一个VRaylight 在玻璃墙外。确认其法线指向室内。
VRaylight Settings:
Color: R255 G245 B217
Multiplier: 1.0
Invisible: Checked
Type: Plane
注意由Vraylight产生的较好的阴影。Vraylight不应当设定为Store in IR map, 因为这样在进行光照贴图采样时会模糊该阴影。
2. 打开所有的灯光和光照贴图,现在是重新调节颜色映射设定的最好时机。此时的测试渲染应当很快,因为我们重复使用已保存的光照贴图而仅仅调节颜色映射倍增值,对于最终的渲染,我使用的值为: Bright=1.0 and Dark=1.7
注意:
此处似乎有一个bug,当同时使用Vraylight和光照贴图时,会产生不可预见的效果,如漏光或被Vray灯光锁定。
解决方法:
关闭Vraylight,计算光照贴图并保存,打开Vray灯光并重复利用保存的光照贴图。希望该bug 将来会被修复.FINAL RENDER SETUP 最终渲染设定
1. 光照贴图计算:
改变光照贴图设定为Medium 或 High.
光照贴图的预设定值取决于出图的分辨率并且针对 640x480 的分辨率进行优化。对于最终渲染,分辨率应当是700x526。
2. 改变Render Output Size 值为你所需要的分辨率值。
检查设定并确认它们与图中类似。
在光照贴图计算完毕后,VRay会自动保存并再次调用它。
3. 打开 VRaylight . 增加Subdivs值来发射光子。 4. 取消玻璃的隐藏,在材质编辑器中打开材质的反射。
5. 改变图像抗锯齿值(AA)为: Adaptive Subdivs=0,2.
如果图像中有许多noise特效,例如在大的光滑反射区域使用了noise特效,simple two-level AA 抗锯齿要快于 Adaptive SubdivsPOST PROCESSING后期处理
尽管VRay能够制造出很好的图像,通常应当?*** hotoshop中做一些后期处理来对其进行一些微调。.
1. 复制一个原始图层。
2. 选择Image>Adjustments>Color Balance. 选中Highlights将该复制图层增加一些Red 和 Yellow值。
3. 将blending mode 设定为Color, 降低复制图层的透明度至30-50%.
To add specular blooms:
4. 再次复制一个原始图层,将其设定为Screen模式,位于另外两个已有图层之上。
5. 将该图层添加一个mask。复制该图像并将其粘贴到mask通道中。这样就会将该图层的所有黑暗区域遮掩起来,只保留明亮区域。调节该mask通道的levels。
6. 添加高斯模糊Gaussian Blur来柔化高光区并调节该图层的透明度至满意结果。
还可以添加其它特效。
CONCLUSION结论
该场景提供了一个有趣的挑战,因为它同时包含了室内和室外空间。通过使用VRay的这些功能,我们能够在较短的时间内获得非常自然和真实的效果。
总结:
Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illimunation.

B. 决定白炽灯明暗程度的因素是什么

与电阻有关,但是还有其他因素
准确的说:是与电功率有关,电功率=电压的平方/电阻

C. 灯泡的明暗程度是由什么决定的

答案:灯泡的明暗程度是由灯泡的实际功率决定的。
根据 W=pt 灯泡的内实际功率越大,容单位时间内电能转化为内能、光能越多,灯泡的亮度越亮;灯泡的实际功率越小,单位时间内电能转化为内能、光能越少,灯泡的亮度越暗。

D. 灯光的亮度是如何分级的

灯光的亮度一般以光亮度来区分等级。

1、光亮度表示发光面明亮程度的,发光表面在指定方向的发光强度与垂直且指定方向的发光面的面积之比,单位是坎德拉/平方米。

2、光亮度一个表面的明亮程度,以L表示, 即从一个表面反射出来的光通量。不同物体对光有不同的反射系数或吸收系数。最常用的照度单位是呎烛光。

3、1呎烛光是在距离标准烛光一英尺远的一平方英尺平面上接受的光通量。如果按公制单位,则以米为标准,照度就用米烛光(metrecandle)来表示,即1米烛光是距离标准烛光一米远的一平方米面积上的照度.1米烛光等于0.0929呎烛光。

4、亮度和照度之间的关系为: L=R×E [公式6-1] 式中L为亮度,R为反射系数,E为照度。因此,当知道一个物体表面的反射系数及其表面的照度时,便可推算出亮度。

(4)灯光怎么改变光照明暗程度扩展阅读:

1、白炽灯

将灯内的钨丝通电加热到白炽状态,利用热辐射发出可见光的电光源。主要由玻壳、灯丝、导线、感柱、灯头等组成。优点是接近太阳光、光色宜人、光谱连续,显色性高,指数在95以上,适于艺术照明和装饰照明。缺点是光效低、工作氛围下色温偏低,电能消耗大、寿命短、约1000小时。

2、卤素灯

卤素灯泡简称为卤素泡或者卤素灯,又称为钨卤灯泡、石英灯泡,是白炽灯的一个改良版。在高温下,升华的钨丝与卤素进行化学作用,冷却后的钨会重新凝固在钨丝上,形成平衡的循环,避免钨丝过早断裂。卤素灯不仅继承了白炽灯显色性好的优点,还比白炽灯寿命长、发光效率高。

3、荧光灯

荧光灯即低压汞灯,又名日光灯,由灯管和电感镇流器组成。荧光粉对荧光灯的质量起关键作用,灯管内的汞蒸气在通电后释放紫外线,荧光粉吸收紫外线后发出可见光。常见的荧光灯有直管形荧光灯、彩色直管型荧光灯、环形荧光灯、单端紧凑型节能荧光灯。

优点是发光效率高,色温多样,使用寿命更长,约2500-3500小时。缺点是光谱不连续、灯光有闪烁感和汞污染。

4、节能灯

节能灯又称为省电灯泡、电子灯泡、紧凑型荧光灯及一体式荧光灯,是指将荧光灯与镇流器组合成一个整体的照明设备。

优点是结构紧凑、体积小,发光效率高、省电,使用寿命长,是白炽灯的6-10倍。缺点是显色指数低,电子镇流器易损坏。适用于居室照明、办公照明、工业照明、酒店、商场等场所。

5、LED灯

LED是发光二极管首字母的缩写,是一种直接将电能转化为光能的固态半导体器元件。优点更加节能,白光LED的能耗是白炽灯的1/10,节能灯的1/4。使用寿命更长,可达10万小时以上。无汞污染,更加环保。

LED灯要注重散热,如果散热不好,会影响使用寿命。此外,购买LED灯一定要选品牌可靠的,确认显色指数在80以上。

E. 3Dmax灯光如何打灯光设置原则和技巧有哪些

1.3dmax常用建模,然后建模结束,打灯光时需要注意哪些技巧?

如果是泛光灯不要离物体太近。如果射灯要是想出好点的光影效果的话不要离墙面太近。并且上述的两个灯不要给的色彩太纯,少带点就好。如果是平行光(太阳)的话就注意高度和角度了,不要造成光很强但是夕阳斜照的效果。如果是VR面灯的话不要太强了,最好多灯或者配合环境光使用。也就只这么几个灯了.

2.3dmax怎样打灯光?
怎样把握灯光的色彩~! 怎样打灯光的的 效果~ 如何调整灯光~!

3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色

当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。

RGB颜色模型。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。

在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。

3DSMAX的灯

程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。

Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。

倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。

R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.

是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。

光的打法及影响

在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。

摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。

一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。

对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。

光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。

正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。

侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。

灯光特效

3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。

体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在Enviornment中可以创建体光的效果。

LumaObject效果

霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow)。

眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)

光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。

阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。

光线运算

3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。

光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪

渲染慢的原因。

辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。

RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。

灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色。

光的基本特性:
1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点
的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
1、正面光。业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,
这种照明有时被称做“质感照明”
4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了
GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)
2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,
2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。
虽然不懂这,但我这可辛苦的给你找了好些地方 ,分给我吧,谢啦!!!!

F. 求感应灯原理 能够根据环境光的明暗程度来调节自己的亮度,并且具有手动开关控制灯亮的备份功能

可以用电流变化(考虑方向),控制可控硅导通角,达到控光目的
可以用比较器,控制灯的开关,(与可控硅共用)

G. 怎么判断颜色的明暗程度

在颜色三要素中,表示颜色的相对明暗程度的是色调。亮度是颜色的相对内明暗程度,通常用从容 0%(黑色)至 100%(白色)的百分比来度量。
可以以光谱色来判断和确定色彩。以红、橙、黄、绿、青、蓝、紫这七色顺序排列。在标准色轮上,从中心向边缘饱和度是递增的。黄色的明度最高,紫色最低。
另外光照强度也会对颜色的明暗程度产生影响。
要看你在哪方面需要,综合判断的。

H. 灯泡的明暗程度是由什么决定的

灯泡的明暗程度实际上是由灯泡两端的实际电压决定的,假设灯泡的电阻不随温度的变化而变化,则灯泡的实际功率为:P实=U实/R*R,所以灯泡两端的实际电压越高,灯泡越亮。

I. Maya中灯光如何根据物体距离改变亮度

这个要使用材质节点实现,打开材质编辑器,把物体和灯光的节点拿进来进回行编辑,使用答灯光采样节点采集物体和灯光的距离节点的距离,然后将采样结果导入灯光中的亮度值上,就可以通过物体和灯光的距离来控制了,距离越小亮度越小,距离越大亮度越大,或者通过限制节点将返回的数值进行限制,限制在0-1之间,或者通过反向节点,将数值翻转,距离越紧越亮,主要看你想做什么效果了

J. vray for su渲染时光线太亮怎么调暗一点环境光,有点曝光

具体调暗环境光的步骤如下:

1、打开电脑,在电脑桌面找到vray for su并点击打开vray for su,找到环境版控制面板权。在环境设置中调节全屏光颜色,如果之前有选定了天光贴图,那么在这里就可以采用降低亮度的方式。